W skrócie
- Aleksandra Wójtowicz z PISM twierdzi, że walka z ekstremizmem w grach wideo powinna zaczynać się w świecie realnym, ponieważ obecne narzędzia rządów i branży gamingowej są niewystarczające.
- Ekspertka zwraca uwagę na wykorzystywanie gier wideo przez Hezbollah i Rosję do celów propagandowych, rekrutacji oraz dezinformacji, zwłaszcza poprzez modyfikacje gier i czaty gamingowe.
- Według Wójtowicz problemem jest trudność moderacji treści w grach na żywo, a podjęte działania przez branżę, DSA i ONZ nie są dostatecznie skuteczne.
- Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu
Ekspertka ds. nowych technologii i cyfryzacji zwróciła uwagę, że pierwsze wykorzystanie gier komputerowych do działań propagandowych datuje się na początek XXI w. wraz z rozpowszechnieniem technologii i dostępu do internetu.
W 2003 r. Hezbollah wydał grę Special Force, w której podżegał do przemocy wobec Izraela.
Jak zauważyła, był to też czas powstania pierwszych gier finansowanych oficjalnie przez rządy, które wykorzystywały je jako soft power. Jako przykład podała America's Army stworzoną i wydaną przez amerykańską armię w 2002 r.
To była taktyczna gra FPS (First-Person Shooter - PAP), czyli pierwszoosobowa strzelanka, która de facto była poradnikiem dla potencjalnych rekrutów i miała zachęcać ludzi do zaciągnięcia się do wojska amerykańskiego.
Zdaniem ekspertki z Polskiego Instytutu Spraw Międzynarodowych (PISM) rokiem przełomowym dla rozwoju gier wideo był 2007 r. i pojawienie się portali społecznościowych. Wydaje się, że zmieniło to optykę tzw. malicious actors (użytkownicy, którzy dążą do wyrządzenia szkód w sieci - PAP), którzy tym bardziej zaczęli postrzegać gry jako rodzaj medium społecznościowego, pozwalającego na dotarcie do szerokiego grona osób.
Według Wójtowicz "ostatnia dekada to czas kluczowy, gdyż pojawiły się kolejne produkcje Hezbollahu, a Rosja zaczęła systemowo wykorzystywać gry do propagandy związanej z wojną w Ukrainie".
Rosja produkuje własne gry wideo, tworzy modyfikacje w grach Minecraft czy Roblox, które odtwarzają bitwy w Ukrainie. Próbuje także rekrutować przez czaty gamingowe do służby wojskowej. Tak było chociażby z Grupą Wagnera. Rosjanie przeprowadzili też cyberatak na ukraińskich deweloperów gier.
Zapytana o skalę oddziaływania treści ekstremistycznych na graczy przyznała, że trudno to oszacować, biorąc pod uwagę fakt, że "prawie 3,5 miliarda osób gra w gry komputerowe, a cały rynek gamingowy to prawie 200 miliardów dolarów".
W jej ocenie "treści propagandowe czy dezinformację najłatwiej wprowadzić do konwersacji prowadzonej przez graczy". ICCT (International Centre for Counter-Terrorism) wskazuje, że nie ma co prawda dowodów, by same gry lub ich modyfikacje bezpośrednio radykalizowały poglądy graczy, ale z różnych względów gry często przyciągają sympatyków ekstremizmu - podkreśliła ekspertka.
Wójtowicz przyznała, że jedną z największych trudności w walce z ekstremizmem w grach wideo jest "problem z moderacją treści, które pojawiają się podczas gry oraz w rozmowach między wieloma graczami, non stop i w czasie rzeczywistym".
Sama branża gamingowa tworzy kodeksy postępowania graczy, ale działania te wydają się być zdecydowanie niewystarczające. DSA (Digital Services Act, unijne rozporządzenie dotyczące bezpieczeństwa w sieci - PAP) powinno obejmować gry wideo, ale jego wdrożenie w tej kwestii wydaje się trudne.
Jak zauważyła, ONZ działa aktywnie, żeby wzmocnić poziom bezpieczeństwa w grach wideo, "ale na razie jest to raczej badanie gruntu niż proponowanie rozwiązań". Tworzone są także edukacyjne gry komputerowe, które mają na celu przeciwdziałanie dezinformacji.
Sama branża stara się lepiej reagować na zagrożenia, które pojawiają się w grach. Jednak wszystkie te działania są niewystarczającymi narzędziami w walce z propagandą i ekstremizmem - także dlatego, że moderacja treści, które pojawiają się na żywo w grach, jest po prostu skomplikowana.
Marta Zabłocka (PAP)










