Takie wnioski klarują się z nowego raportu sporządzonego przez IGN Entertainment we współpracy z Kantar i Uniwersytetem Kalifornijskim w Berkeley. Zrealizowane badanie rzuca nieco więcej światła na pewne tendencje i trendy społeczności graczy.
Z czego to wynika?
Ciekawe przemyślenia w tej materii zaprezentował analityk Christopher Dring, zauważając, że sytuacja na rynku zmieniła się na przestrzeni lat diametralnie. Konsumenci mają do dyspozycji znacznie szerszą pulę nowych tytułów, więc po prostu jest w czym wybierać.
Ponadto dochodzi do efektu tzw. przebodźcowania. Przeciętny odbiorca ma stertę rzeczy do wyboru w kontekście gier, czytania, oglądania i wchłaniania innych form rozrywki. Nie bez wpływu na taki rezultat badania jest dziwna tendencja w sektorze gier oparta na wydawaniu niedokończonych, a często nawet wadliwych produktów opisywanych jako nowe i kompletne.
Dawniej, kiedy gry dystrybuowano w formie zewnętrznych nośników, a nie w sposób cyfrowy, tego typu dzieła musiały być zwykle wykończone w sposób niemal perfekcyjny. Z kolei cyfrowa polityka wydawnicza sprawia, że gry są w stanie przetrwać dłużej - nie ma też wysokiej presji i pośpiechu, by konkretną pozycję nabyć 'tu i teraz'.










