Wszystko zadziało się podczas targów Game Developers Conference 2026. NVIDIA podjęła współpracę z polskim studiem w obszarze wykorzystania arcyciekawej technologii dbającej o szczegółowość geometryczną w światach tworzonych metodą path tracingu. Dzięki temu zespoły są w stanie w łatwiejszy sposób tworzyć struktury gęstych lasów i bujnej roślinności. Do tej pory stanowiło to olbrzymie wyzwanie deweloperskie.
RTX Mega Geometry "kompresuje geometrię do klastrów i inteligentnie wykorzystuje ją ponownie dla każdej pojedynczej klatki w trakcie eksploracji świata". Dzięki temu programiści z wykorzystaniem ray tracingu 100 razy szybciej wygenerują odpowiednie struktury niż z użyciem konwencjonalnych sposobów.
Bujna roślinność, a w szczególności właśnie lasy to, jak wspomnieliśmy, złożony problem i maa wyzwań dla ray tracingu w czasie rzeczywistym. "Sceny te zawierają niezliczone, złożone, animowane obiekty, które w znacznym stopniu obciążają procesor graficzny, umożliwiając mu budowanie struktur akceleracyjnych". Rewolucją w tym obszarze ma być nowy system RTX Mega Geometry Leafle.
Postęp technologiczny pozwoli na skuteczniejsze wykorzystanie ray tracingu w gęstych środowiskach zawierających miliony szczegółowych animowanych w unikalny sposób elementów roślinności. Właśnie po to NVIDIA połączyła siły z CD Projekt RED. RTX Mega Geometry znajdzie zastosowanie w Wiedźminie 4.
Wykorzystując rozwijaną technologię roślinności RTX Mega Geometry, możemy wprowadzić lasy w pełni odwzorowane na podstawie path tracingu do świata Wiedźmina. Nie możemy się doczekać, aż gracze doświadczą tego poziomu szczegółowości w Wiedźminie 4
Podczas sesji uruchomiono próbną scenę z Wiedźmina 4 przedstawiającą aż 60 milionów roślin ulokowanych na terenie 5x5 km. To łącznie ponad 10 milionów wielokątów i przeszło 200 różnych gatunków roślin i drzew. Wykorzystano w tym celu pełnię możliwości path tracingu.
Sekwencje Wiedźmina 4 idealnie nadały się do sprawdzenia nowych możliwości RTX Mega Geometry. Gra działała w rozdzielczości 4K przy 80 klatkach na sekundę. Trzeba jednak uwzględnić, że deweloperzy zastosowali upscaling DLSS w trybie jakości, a sercem jednostki, na których przeprowadzono eksperyment, była ultrawydajna karta graficzna GeForce RTX 5090. Dość wspomnieć, że mniej wydajny RTX 4070 wygenerowałby ok. 58 klatek w rozdzielczości 2K.
Oczywiście nie należy przywiązać do tego większej wagi w kontekście kreowania potencjalnych wymagań sprzętowych Wiedźmina 4. Do premiery gry jeszcze dużo czasu (przynajmniej ok. dwa lata). Ponadto podczas panelu GDC zasoby produkcji wykorzystano tylko i wyłącznie do pewnego rodzaju testów.










