Gry wideo stają się coraz droższym hobby. Widzieliście niedawno ceny ROG Ally X. Podstawowa wersja PlayStation 5 czy Xbox Series X może nie kosztować aż tak dużo, ale jeżeli chcemy ogrywać najbardziej interesujące, nowe produkcje AAA za każdą z nich zapłacimy 350 złotych. Nie bez powodu subreddit cierpliwych graczy cieszy się od lat taką popularnością, co potwierdzają dodatkowo najnowsze badania.
Zgodnie z najnowszymi danymi opublikowanymi przez firmę badawczą Circana, ponad 60% graczy w Stanach Zjednoczonych kupuje rocznie tylko dwie gry lub mniej. Raport oparty na badaniu "Future of Video Games" z trzeciego kwartału 2025 roku wskazuje, że 18% graczy nabywa nową grę średnio raz na sześć miesięcy, 12% raz w roku, a 33% rzadziej niż raz w roku. W sumie daje to 63% graczy, którzy kupują maksymalnie dwie gry rocznie.
Z drugiej strony, 22% graczy kupuje nową grę co około trzy miesiące, 10% co miesiąc, a tylko 4% nabywa więcej niż jedną grę miesięcznie. Mat Piscatella, dyrektor w Circana, zauważa, że to właśnie te 14% najbardziej zaangażowanych graczy, którzy kupują gry regularnie, utrzymuje popyt na pełnopłatne tytuły. Piscatella podkreśla, że osoby te są mniej wrażliwe na ceny, co wpływa na strategię cenową wydawców. Niewielka liczba całej społeczności graczy sprawia w rezultacie, że rynek dalej się kręci i warto jest wypuszczać tyle produkcji na przestrzeni jednego roku.
Pomimo niewielkiej liczby nowych zakupów, wielu graczy aktywnie uczestniczy w ekosystemie gier poprzez zakupy wewnątrz gier. Raport Comscore z ubiegłego roku wskazuje, że 82% amerykańskich graczy dokonało zakupu w grze w ciągu ostatnich 12 miesięcy. Oznacza to, że choć gracze rzadziej kupują nowe gry, nadal generują dochody dla branży poprzez mikropłatności i inne formy monetyzacji.
Dane te sugerują, że rynek gier wideo w USA staje się coraz bardziej zróżnicowany. Gracze okazjonalni, którzy kupują gry sporadycznie, stanowią dużą część rynku, podczas gdy mniejsza grupa entuzjastów aktywnie wspiera rozwój pełnopłatnych tytułów. Wydawcy muszą dostosować swoje strategie marketingowe i sprzedażowe, aby zaspokoić potrzeby obu grup i utrzymać rentowność w zmieniającym się krajobrazie gier wideo.











