O ludziach z CD Projekt RED można powiedzieć, że opanowali szczegółowość tworzonych przez siebie światów w stopniu niemal tak dużym jak Rockstar. Okazuje się jednak, że był to miecz obosieczny, który mógł zaważyć na procesie powstawania Wiedźmina 3. Twórcy musieli się bowiem zabezpieczyć przed sytuacją gdy gracze będą chcieli zobaczyć "za dużo".
"Jeśli wioska ma tylko osiem domów, ludzie będą chcieli sprawdzić, czy ci ludzie naprawdę istnieją w świecie, czy to tylko imitacja. Wiele osób interesuje się obecnie takimi detalami i to naprawdę zaczęło nas prześladować" - powiedział jeden z projektantów gry, Philipp Weber w wywiadzie dla Edge Magazine.
"Dzisiaj, gdybyś powiedział: 'daj mi wioskę z Wiedźmina 3, która ma osiem domów, mógłbym ci ją dać w dwie godziny. Ale był czas, kiedy jeśli chodziło o faktyczne reagowanie na gracza, nie było tam aż tyle szczegółów".
Przykład podany przez Webera to sytuacja, w której gracze zaczynają używać ciosów w środku miasta. NPC zostali zaprogramowani w taki sposób, by porzucać wszystko co mają w rękach i uciekać. Zwykle to działało, chyba, że chodziło o matki niosące niemowlęta: "Przez kilka tygodni kobiety rzucały dzieci na lewo i prawo" - zdradza Weber.
Spory wpływ na wiarygodność tego, co się dzieje na ekranie ma danie NPCom kilku realistycznych rzeczy do wykonania i losowe przełączanie się między nimi:
"Nie dawaliśmy im konkretnych ścieżek. Dostali specyficzne, realistyczne lokacje, do których mieli się udawać i to oni sami mieli wyznaczać sobie ścieżki między nimi… na przykład, 50 marynarzy w porcie w Novigradzie miało 200 takich punktów, więc nawet gdyby gracz widział ich wszystkich na raz, nadal mieliby kilka opcji do wyboru".
Cyberpunk 2077 i jego NPC to równie dobry przykład, który pokazuje jak ważne są dopracowane detale. I o ile symulacja oparta na konkretnych systemach jest ważna, to CD Projekt RED od dawna zwracał uwagę, że różnica pomiędzy gotowym systemem, a ręcznym wpływem na zachowanie NPC jest nadal olbrzymia.











