W skrócie
- Twórcy gry Thief rozważali wprowadzenie mechaniki zmniejszania rozmiarów bohatera, która pozwoliłaby Garrettowi na przechodzenie przez wąskie przejścia i kanały.
- Pomysł zaniechano z powodów praktycznych, gdyż wdrożenie go wymagałoby zbyt wiele pracy i mogłoby zbytnio uprościć skradankowy charakter rozgrywki.
- Thief, w przeciwieństwie do serii Dishonored, stawiał na wymagającą rozgrywkę, w której walka była trudna, a unikanie wykrycia stanowiło kluczowy element zabawy.
- Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu, otwiera się w nowym oknie
W ten sposób można było się przedostawać w miejsca normalnie dla nas niedostępne. Okazuje się, że nie był to pomysł opracowany tak całkiem z myślą o Dishonored. Ponad 10 lat przed premierą tej gry rozważano jego wprowadzenie do duchowego przodka Dishonored - Thief: The Dark Project.
Thief był niemalże pierwotną wersją Dishonored (chociaż lepiej byłoby powiedzieć, że to Dishonored było prawie jak nowy Thief) - w obu grach kierujemy człowiekiem specjalizującym się w skradaniu w ciemnych uliczkach, który wbrew własnej woli wplątał się w polityczną intrygę - a wszystko przez kobietę. Kluczowa różnica pomiędzy obiema grami polega na tym, że Garrett, czyli Thief nie dysponuje żadnymi zdolnościami oprócz wyśmienitego posługiwania się łukiem.
Niewiele jednak zabrakło by takie moce do Thiefa trafiły. W 2018 roku w jednym z wywiadów z okazji 20-lecia gry główny projektant Looking Glass Studios, Tim Stellmach przyznał, że zastanawiał się nad daniem Garrettowi mocy zmniejszania swoich rozmiarów i przechodzenia przez wąskie przejścia, na przykład kanały. Pomysł ten jednak w końcu porzucono - powody były czysto praktyczne. "Stwierdziliśmy, że za dużo nas będzie kosztowało pracy by zrobić to porządnie. Poza tym zaczęły się pojawiać pytania, na które nie mieliśmy ochoty odpowiadać."
Stellmach nie rozwinął tematu owych "pytań", ale łatwo się domyślić o co chodziło. Thief był grą typowo skradankową (Garrett raczej nie był mistrzem walki), więc przechodzenie z punktu A do B bez bycia zauważonym było kluczową mechaniką. Możliwość zmniejszenia się do rozmiarów szczura zapewne sprawiłoby, że cała frajda z kombinowania nad ścieżką przejścia zniknie, a gra stanie się zbyt prosta.
Wielu graczy zapamiętało Thiefa jako grę trudną, która nie wybacza błędów, a późniejsze wydania porzuciły część jej pomysłów na rzecz większej dostępności. W grach takich jak Dishonored skradanie się jest tylko jedną z opcji, a gdy już nam się wszystkie znudzą, zawsze możemy zastosować metodę wejścia z drzwiami i futryną. W Thiefie by to nie przeszło - tam trudna była walka z jednym przeciwnikiem na raz, nie mówiąc o większych grupach. Ale właśnie to zadziałało i na całe lata zdefiniowało wzorcową grę skradankową.











