Skąd wzięły się zastrzeżenia?
DLSS 5 to najnowsza wersja technologii Nvidii poprawiająca jakość obrazu na kartach graficznych GeForce RTX. Poprzednie wersje zwiększały rozdzielczość za pomocą algorytmów uczenia maszynowego, dzięki czemu gry wyglądały ostrzej przy mniejszym obciążeniu sprzętu. Piąta odsłona wykorzystuje generatywną sztuczną inteligencję do tworzenia klatek obrazu, co przypomina procesy zachodzące w narzędziach generujących ilustracje na podstawie opisów tekstowych.
Kontrowersje wybuchły po tym, jak gracze porównali wygląd Resident Evil Requiem - survival horroru studia Capcom, wydanego w lutym tego roku - z włączoną i wyłączoną funkcją DLSS 5. Efekty były wyraźnie gorsze po zastosowaniu technologii producenta układów graficznych, ponieważ twarze postaci wyglądały nienaturalnie, a szczegóły otoczenia traciły swój unikalny styl. Zdjęcia i nagrania z porównaniami rozeszły się po sieci błyskawicznie. Gracze zaczęli dyskutować o tym, czy AI nie psuje estetyki gier.
Huang: rozumiem, ale się mylicie
W odpowiedzi na krytykę Jensen Huang zabrał głos w podcaście Lexa Fridmana, a jego wypowiedź przytoczył serwis Kotaku. Prezes Nvidii przyznał wprost, że sam nie przepada za bezpłciową estetyką, którą często generują obecne powszechnie modele sztucznej inteligencji.
"Myślę, że ich punkt widzenia ma sens i rozumiem, skąd się bierze, bo sam nie lubię tzw. AI śmieci" - powiedział Huang. "Coraz więcej treści tworzonych przez AI wygląda podobnie, jest piękne w taki sam sposób, dlatego rozumiem ich odczucia."
Huang zastrzegł jednak, że DLSS 5 działa inaczej niż narzędzia generujące grafikę od zera. Według niego technologia firmy jest na każdym etapie ściśle powiązana z oryginalną pracą wykonaną przez artystów w studiach deweloperskich. "To nie jest cel DLSS 5" - powiedział. "DLSS 5 jest trójwymiarowo uwarunkowane i trójwymiarowo prowadzone. Geometrię określa artysta i pozostajemy jej w pełni wierni. Każda klatka jest ulepszana, ale nic się nie zmienia."
Błędne zrozumienie?
Szef korporacji przekonywał też, że krytycy błędnie wyobrażają sobie sposób działania tego rozwiązania w praktyce. Jego zdaniem technologia nie jest zwykłą nakładką dodawaną do gotowej gry, lecz narzędziem zintegrowanym z procesem produkcyjnym.
"Myślę, że odnieśli wrażenie, iż gry wyjdą w tej formie, w jakiej są teraz, a my nałożymy na to post-processing. To nie jest cel DLSS. DLSS jest zintegrowane z artystą" - wyjaśnił Huang. Dodał przy tym, że deweloperzy zawsze mają wybór i mogą po prostu nie korzystać z tego rozwiązania.
Stanowisko prezesa Nvidii i odbiór rynkowy
Ton Huanga podczas rozmowy z Fridmanem był łagodniejszy niż kilka dni wcześniej, gdy w innym wystąpieniu szef Nvidii skwitował argumenty oponentów stwierdzeniem, że po prostu się mylą. Wtedy nie rozwinął swojego stanowiska i nie odniósł się bezpośrednio do konkretnych przykładów wizualnych błędów z Resident Evil Requiem.
Choć retoryka uległa zmianie, sedno przekazu pozostaje identyczne, ponieważ Huang nie wycofuje się z aktywnej obrony technologii DLSS 5. Tymczasem najnowsza produkcja studia Capcom zbiera znakomite recenzje, a na portalu OpenCritic 95 procent krytyków poleca ten tytuł przy średniej ocen wynoszącej 89 na 100 punktów. W naszej recenzji wystawiliśmy jej 90/100, zgadzając się w pełni co do tego, że to jeden z najlepszych survival horrorów ostatnich lat.
Czy wiesz, że...
Technologia DLSS w swojej pierwszej wersji zadebiutowała w 2018 roku wraz z kartami graficznymi Nvidii z serii RTX 20. Przez lata rozwiązanie zyskało szeroką akceptację, a kolejne remastery starszych tytułów często wykorzystują te algorytmy do poprawy oprawy wizualnej.











