PEAK wystartował w połowie czerwca i natychmiastowo podbił serca wielu - i to dosłownie. W zaledwie kilka dni kooperacyjna gra oparta na motywie wspinaczki sprzedała się w liczbie miliona egzemplarzy. Po czasie licznik sprzedażowy przeforsował magiczną barierę 10 milionów sztuk. Niska cena, kreatywne podejście do zabawy i projekt wymuszający współpracę to czynniki, które złożyły się na finalny sukces gry.
W wywiadzie z serwisem GamesRadar Nick Kaman, szef Aggro Crab, jednego z zespołów deweloperskich czuwających nad wspomnianą gra, raz jeszcze powrócił do procesu tworzenia tego - jak się szybko okazało - hitu. Gra powstała w trakcie kilkutygodniowego game jamu i nikt z producentów nawet przez chwile nie sądził, że może zasiać takie zamieszanie w przemyśle gier wideo. "Nie poświęciliśmy dużo czasu na dopracowanie gry, a kwestie takie jak lokalizacja, porty konsolowe i wsparcie multimedialne zostały pominięte. Chcieliśmy po prostu wypuścić grę na rynek" - wspomina Kaman.
PEAK miał być po prostu grą, która w założeniu trafi w gusta pasjonatów gatunku produkcji kooperacyjnych. Projekt szybko przerodził się w międzynarodowy sukces i trafił na listę bestsellerów Steama. Co jednak ciekawe, deweloperom zależało na tym, by po prostu wypuścić grę na rynek i udać się na zasłużony odpoczynek. "Kiedy polecieliśmy do Szwecji, aby wydać grę z zespołem Landfall, byliśmy gotowi nacisnąć przycisk startowy i przejść w tryb wakacyjny. To szybko stało się mrzonką" - tłumaczy twórca.
Po ogromnym zastrzyku popularności zarówno Landfall, jak i Aggro Crab musiały skonsolidować swoje wysiłki i dopracować swój projekt w jeszcze większej mierze. Tytuł, choć zdobył uznanie społeczności graczy, nie był wybrakowany w mniejsze i większe błędy. Właśnie te usterki musiały zostać szybko załatane przez producentów.
Fenomen PEAK-a wg. samych twórców gry wynika z potrzeby nawiązywania kontaktów i spędzania wolnego czasu w świecie online. Zjawisko to nazywa się 'Friendslop' i dosyć mocno uwidoczniło się w gamingu w kilku ostatnich latach. Powiązane jest także z aspektem streamingu i marketingiem, który zatacza szerokie kręgi m.in. na TikToku czy X.
A co dalej z PEAK-iem? Landfall i Aggro Crab nadal w pełnym etacie rozwijają swój produkt, który "wciąż zarabia dużo pieniędzy". Jeśli gra wzniesie się na pożądany stan, wówczas deweloperzy przystąpią do projektowania i kreowania nowej produkcji, która stanie przed szansą podbicia serc graczy z całego świata.










