Były grafik Naughty Dog nie owija w bawełnę
Del Walker, były artysta postaci przy The Last of Us Part 2 Remastered i Star Wars Jedi: Ocalały, zabrał głos w gorącej dyskusji na platformie X. W krótkim, ale wyrazistym komentarzu napisał:
"Ultra realizm spowalnia wszystko".
Z jego perspektywy - a przez lata pracował przy największych markach Sony i Electronic Arts - ambicje hiperrealistycznych gier sprawiają, że cały proces projektowy staje się absurdalnie czasochłonny i kosztowny.
"Kiedy gonisz za tym poziomem detali, czas iteracji, liczba niestandardowych shaderów i złożoność animacji idą w kosmos" - wyjaśnił Walker. Podał też konkretny przykład: proste przejście od chodzenia do biegu, skręt i skok mogą wymagać nawet 50 osobnych animacji. W przypadku bardziej stylizowanych gier wystarczyłoby ich 6. "Jeśli jesteś zadowolony, że postać rusza się jak Earthworm Jim, nie potrzebujesz setek blendów" - podsumował.
Presja budżetu zabija ryzyko
Dyskusję rozpoczął inny użytkownik, który w wiralowym wpisie stwierdził: "Ultra realizm i budżety AAA praktycznie zrujnowały gry". Według niego efektem są dekady oczekiwania na kontynuacje, brak innowacji i paraliż decyzyjny - bo jeden nieudany projekt może pogrzebać całe studio. Komentarze takie jak ten trafiają w czuły punkt. Wystarczy spojrzeć na przykłady - Suicide Squad: Kill the Justice League, Forspoken czy Redfall. Wszystkie miały imponującą oprawę i równie imponujące rozczarowanie po premierze.
Del Walker nie zgadza się jednak, że hiperrealizm "zrujnował" gry - uważa to za przesadę. Ale potwierdza, że pogoń za wizualnym perfekcjonizmem zaszkodziła wielu tytułom. I to nie tylko pod względem czasu produkcji, ale również innowacyjności czy elastyczności twórczej.
Realizm kontra grywalność
W branży gier już od dawna trwa debata o tym, czy większe znaczy lepsze. Legendarni twórcy, tacy jak Fumito Ueda (Shadow of the Colossus) czy Keita Takahashi (Katamari Damacy), już wcześniej przekonywali, że dla graczy grafika schodzi dziś na dalszy plan. Ważniejsza jest oryginalność, świeże pomysły i przyjemność z rozgrywki. Popularność Robloxa czy Minecrafta tylko to potwierdza.
A może czas przestać udawać film?
Historia Naughty Dog pokazuje, że w przeszłości inspiracje kinem były siłą napędową ich gier. Jednak obecnie wielu twórców zauważa, że zbyt filmowy styl czasem niweczy tożsamość gier. Powrót do mniejszych zespołów, krótszych cykli produkcji i większej odwagi narracyjnej może być alternatywą wobec opóźniającego się idealizmu technicznego.
Czy wiesz, że...
Del Walker pracował także przy niezrealizowanym projekcie Star Wars 1313, który miał być trzecioosobową grą akcji z Bobą Fettem w roli głównej. Projekt anulowano w 2013 roku po zamknięciu LucasArts.










