Gry wideo to coraz powszechniejsza forma rozrywki, która dotyczy nie tylko młodych osób, ale i starsze jednostki. W dzisiejszych czasach całkowicie zaciera się granica wiekowa osób pochłoniętych formami elektronicznej rozrywki. Dość wspomnieć, że teraz pogrywać możemy nie tylko w standardowy i konwencjonalny sposób, czyli na komputerze i przeznaczonych do tego konsolach. Lwią część sektora gamingowego pochłonęły gry mobilne dostępne w dużej mierze, chociażby na telefonach i tabletach.
Przez lata gry wideo traktowane były dosyć pejoratywnie przez mainstream. Dopiero teraz coraz częściej możemy przeczytać przeróżne wyniki badań, które głoszą jednoznaczne wnioski: gry wideo niosą ze sobą ogrom korzyści i atutów zarówno dla młodych osób, jak i starszych ludzi.
Nie ma co do tego wątpliwości, że zyskująca na popularności forma rozrywki w postaci gier wideo, nie została jeszcze gruntownie przebadana przez specjalistów. Istnieje ogrom płaszczyzn, nad którymi aż kusiłoby się pochylić. Dlatego każde zrealizowane przez naukowców badanie będzie odbijać się w gamingowym świecie szerokich echem.
Czym jest depresja po ukończeniu gry wideo?
Weterani gamingu doskonale zdają sobie sprawę z walorów, które niosą ze sobą niektóre świetne produkcje. Doskonale wiemy, że gry potrafią angażować, budować immersję, napięcie i poziom emocji wciągający nie gorzej niż hitowy kasowy film w kinach. W ostatnim czasie naukowcy wzięli pod lupę pewne intrygujące zjawisko, które można zdefiniować jako "depresję po ukończeniu gry" (ang. Post-Game Depression / P-GD).
To nic innego jak efekt wywołany przez zakończenie niezwykle wciągającej gry wideo, która buduje u graczy ogromną pustkę i przygnębienie. Szerzej przeanalizowali to zjawisko rodzimi badacze, psychologowie - dr Kamil Janowicz z Centrum Badań nad Rozwojem Osobowości Instytutu Psychologii Uniwersytetu SWPS oraz mgr Piotr Klimczyk z Instytutu Nauk Społecznych Akademii Nauk Stosowanych Stefana Batorego. Ich artykuł pojawił się nawet w renomowanym czasopiśmie 'Current Psychology'.
Natrętne myśli o kapitalnej fabule
W przeprowadzonym przez nich badaniu wzięło udział 373 graczy zatapiających się w tytułach akcji, strategiach i grach RPG. W pierwszym etapie respondenci wypełniali ankiety nt. swojego samopoczucia i zdrowia psychicznego. Deklarowali także częstotliwość rozgrywki. 28% ankietowanych przyznało, że gra codziennie. Ponad 41% uczestników grywa prawie codziennie. Prawie co trzeci respondent grywa sam, natomiast co piąty - rywalizuje przeciwko innym w grach.
Naukowcom udało się wyłonić cztery konkretne aspekty towarzyszące zjawisku "depresji po zakończeniu gry". Gracze doświadczali:
- ruminacji związanych z grą (natrętne myśli o fabule)
- trudne doświadczenia z zakończeniem gry
- silną potrzebę ponownego grania
- utratę zainteresowania innymi wytworami medialnymi (anhedonia medialna)
Analizy doprowadziły do jednoznacznych wniosków: zjawisko post-game depression jest bardzo złożone i należy je traktować jako zespół różnych związanych ze sobą stanów. W obserwacjach możemy wyczytać, że gracze najczęściej doświadczali wspomnianych ruminacji o grze.
Gracze RPG "przeżywają bardziej"
Psycholodzy odkryli, iż intensywność depresyjna skorelowana jest z silniejszymi objawami ogólnej depresji i poczuciem niższego dobrostanu. Ponadto na efekt P-GD bardziej narażeni są fani RPG-ów, czyli gier skupionych na fabule, relacjach postaci i historiach. Czynnikiem ryzyka w depresji po ukończeniu gry jest skłonność do rozmyślania u konkretnych jednostek.
Bodziec do projektowania gier wideo?
We wnioskach badania pojawia się jeszcze inna zależność: gracze, które silniej odczuwały smutek po zakończeniu gry, wyrażały częściej skłonność do pesymistycznego rozpamiętywania zdarzeń.
P-GD to specyficzny rodzaj żalu po stracie, który przypomina rozstanie z bliską osobą lub zakończenie ważnego etapu w życiu. Nasze badania pokazują, że dla wielu graczy świat wirtualny staje się tak istotnym źródłem emocji, iż powrót do codzienności wymaga czasu i odpowiednich narzędzi psychologicznych. Te wyniki mogą pomóc lepiej zrozumieć doświadczenia graczy, a także być użyteczne w procesie projektowania gier











