W skrócie:
- Project Milo miał stać się jednym z pierwszych flagowych tytułów na Kinecta, ale Microsoft anulował go już w 2010 roku.
- Molyneux chciał stworzyć grę skupioną na emocjach i relacjach z cyfrową postacią, nie na aktywnej zabawie i rywalizacji.
- Zmiany w podejściu Microsoftu oraz cięcie kosztów sprawiły, że projekt stracił sens - Kinect stał się urządzeniem do imprez i sportu, a nie do emocjonalnych eksperymentów.
Początek wielkiej wizji
Peter Molyneux zareagował na propozycję Microsoftu z charakterystyczną dla siebie szczerością. Nie krył, że nie pociąga go skakanie przed telewizorem ani zabawa oparta na fizycznej aktywności. Gdy po raz pierwszy zobaczył pierwotną wersję Kinecta w laboratoriach Microsoftu, zamiast zachwytu poczuł sceptycyzm. Chciał odpoczywać, palić, pić ulubione napoje i rozmawiać z grą bez potrzeby ruszania się z kanapy. Ten kierunek w dużej mierze zainspirował go do stworzenia Project Milo - gry, która miała budować emocjonalną więź z wirtualnym bohaterem.
Inspiracją okazał się jego własny syn. Molyneux wielokrotnie powtarzał, że ojcostwo pozwoliło mu spojrzeć na gry z nowej perspektywy. Chciał przenieść na ekran magię relacji między dorosłym a dzieckiem. "Każdy rodzic wie, jak wyjątkowe jest to uczucie, kiedy inspirujesz młodego człowieka" - mówił w Malmö podczas Nordic Game 2025. W Project Milo chciał odtworzyć właśnie tę emocję.
Technologia kontra rzeczywistość
Zespół Lionhead pracował intensywnie nad wirtualną postacią. Gracze mogli podawać Milo różne przedmioty, rozmawiać z nim, a nawet wpływać na jego nastrój. Molyneux nie ukrywał jednak, że zaawansowane rozpoznawanie głosu często opierało się na "sprytnych trikach" - Milo odpowiadał w przewidywalny sposób, a interakcje były mocno zaprogramowane. W tamtym okresie technologia jeszcze nie nadążała za śmiałymi wizjami projektanta.
Microsoft początkowo planował wprowadzić na rynek bardzo zaawansowaną wersję Kinecta. Prototyp urządzenia kosztował aż 5 tysięcy dolarów (blisko 20 tysięcy złotych według dzisiejszego kursu). Aby móc zaoferować je konsumentom, firma zdecydowała się na radykalne cięcie kosztów. Pole widzenia czujnika drastycznie zmalało, a rozpoznawanie gestów i głosu stało się znacznie mniej precyzyjne. Zamiast platformy do eksperymentów, Kinect zaczął przypominać zabawkę na imprezy i rodzinne spotkania.
Zmiana strategii i upadek marzeń
Microsoft szybko przestał patrzeć na Kinecta jak na narzędzie do ambitnych, eksperymentalnych gier. Nowe podejście wymusiło rezygnację z Project Milo. Gigant z Redmond uznał, że najważniejsze są proste gry sportowe, taneczne i party games. Relacja z Milo, budowanie więzi i emocje przestały pasować do portfolio firmy.
Molyneux przyznaje, że decyzja o skasowaniu projektu do dziś go boli. "Nigdy nie ukończyliśmy tej gry, nikt nie zobaczył pełnej wizji. To była wyjątkowa przygoda, bo nie opowiadała o ratowaniu świata ani walkach z obcymi - chodziło o zwykłe doświadczenie bycia z kimś, kto cię lubi." Projekt, który miał wyznaczyć nowy kierunek w gamedevie, skończył jako ciekawostka pokazywana wyłącznie na zamkniętych prezentacjach i targach branżowych.
Koniec pewnej epoki
Dziś Project Milo pozostaje jedną z największych niewykorzystanych szans w historii Lionhead Studios. Peter Molyneux już nigdy nie wrócił do podobnych pomysłów na tak dużą skalę, a Kinect - który wprawdzie początkowo święcił triumfy - bardzo szybko wypadł z łask graczy. Wizja cyfrowego dziecka, z którym można prowadzić rozmowę, została na etapie dema technologicznego. Współczesne gry coraz śmielej korzystają z AI i rozpoznawania mowy, ale żaden projekt nie powtórzył tej śmiałej próby sprzed lat.
Czy wiesz, że…
Project Milo nigdy nie wyszedł poza fazę dema i nikt z graczy nie mógł sprawdzić gry w pełnej wersji. Publicznie pokazano tylko fragmenty na targach E3 w 2009 roku.