Nowa odsłona, nowe ryzyko
Silent Hill f zadebiutuje 25 września i będzie pierwszą zupełnie nową częścią serii od ponad dekady. Po latach posuchy, nieudanych spin-offów i krytykowanych eksperymentów (nie licząc Silent Hill 2 Remake, opracowanego przez polskie studio Bloober Team) Konami postawiło na zmianę. Za grę odpowiada studio NeoBards, a jej producentem jest Motoi Okamoto - człowiek, który publicznie obiecywał, że "Silent Hill znów będzie straszyć". Tym razem jednak postrach może budzić nie tylko atmosfera czy oprawa audiowizualna, ale także sama mechanika walki. Pierwsze relacje z pokazu w Tokio wyraźnie wskazują, że twórcy nie zamierzają sięgać po sprawdzone schematy.
Czy to jeszcze Silent Hill?
W zapowiedziach dziennikarzy, którzy mieli okazję zagrać w nową odsłonę serii, często przewija się jedno słowo: "soulslike". Walka w Silent Hill f przypomina starcia znane z gier FromSoftware - z lekkimi i ciężkimi atakami, systemem uniku i paskiem staminy. Główna bohaterka Hinako musi uważnie obserwować przeciwnika, szukać momentu do kontry i pilnować, by nie wyczerpać energii zbyt wcześnie. W odróżnieniu od dotychczasowych części serii, które raczej unikały rozbudowanych systemów walki, tutaj pojawia się wyraźny nacisk na akcję i fizyczne starcia z wrogami.
To radykalna zmiana w filozofii gry, która dotąd straszyła przede wszystkim klimatem i opowieścią. Dla wielu fanów może to być przekroczenie granicy - zamiast psychologicznego horroru otrzymują bardziej zręcznościową, wymagającą produkcję.
Krytyka skupia się na systemie staminy
Najwięcej kontrowersji wywołuje system staminy. Według relacji uczestników pokazu, Hinako może zużyć ponad połowę paska wytrzymałości jednym unikiem lub ciosem, a jego regeneracja trwa ponad sekundę. Taki układ wymusza ostrożność i może prowadzić do sytuacji, w której gracz przez dłuższy czas unika tylko ciosów, nie mając okazji do kontrataku. Przy starciach z bossami lub większą liczbą przeciwników pojawia się ryzyko utknięcia w defensywie, co skutkuje powolną, frustrującą walką.
To podejście z jednej strony zwiększa napięcie, z drugiej zaś odbiera kontrolę. W klasycznych horrorach takie ograniczenia często wynikały z niskiej mobilności postaci. W Silent Hill f twórcy postanowili przekuć to w mechanikę, ale nie wszyscy są przekonani, że był to trafiony pomysł. Poziom trudności może być wyzwaniem nawet dla wprawionych graczy, a dla tych, którzy szukają przede wszystkim klimatu i narracji, może okazać się barierą nie do przejścia.
Zużywająca się broń i brak blokowania widoku na przeciwniku
Do tego dochodzi jeszcze system degradacji broni. W grze każda broń - rura, nóż, kij bejsbolowy - zużywa się z każdą akcją. Blokowanie przyspiesza ten proces, a gracz jest zmuszony do ciągłego poszukiwania nowych narzędzi. Co prawda w świecie gry znajdą się zestawy naprawcze, ale ich liczba ma być ograniczona. To wprowadza element zarządzania zasobami znany z klasyków survival horroru, ale w połączeniu z intensywną walką może frustrować.
Nie mniej dyskusji wzbudza brak możliwości zablokowania przeciwnika w celowniku. Brak blokowania widoku na przeciwniku oznacza, że w dynamicznych starciach z kilkoma przeciwnikami naraz łatwo stracić orientację. Dziennikarze zwracają uwagę, że przy szybkiej kamerze i konieczności precyzyjnego celowania w konkretny punkt przeciwnika - np. jego mutujące pnącza - brak tej funkcji może znacząco utrudnić rozgrywkę. Dla graczy przyzwyczajonych do nowoczesnych systemów walki to może być krok wstecz.
Poziomy trudności dają nadzieję
W tej mieszance ryzykownych decyzji jest jednak jeden element, który daje nadzieję mniej zaawansowanym graczom. Silent Hill f nie rezygnuje z klasycznych poziomów trudności. Oznacza to, że osoby, które chcą doświadczyć fabuły bez ciągłego powtarzania sekwencji walki, będą mogły zredukować poziom wyzwania i skupić się na klimacie oraz opowieści.
To wyraźna różnica w stosunku do Soulsów, które z zasady nie oferują takiej opcji. Dla części fanów może to być złoty środek - nowoczesna mechanika walki połączona z opcjonalną dostępnością.
Nowe miejsce, nowy klimat
Silent Hill f przenosi akcję do Japonii lat 60. Gracze wcielą się w nastolatkę zmagającą się z fizycznym rozpadem ciała i coraz dziwniejszymi zjawiskami mającymi miejsce wokół niej. Kwiaty, które porastają ciało Hinako, są nie tylko elementem stylistycznym - to również motyw narracyjny i symbol choroby, gnicia, śmierci. To właśnie ten element wyróżnia Silent Hill f od wielu współczesnych horrorów - estetyka i tematyka są odważniejsze, bardziej japońskie i niepokojąco poetyckie.
Dla fanów, którzy oczekiwali powrotu do psychologicznego horroru, to może być punkt zaczepienia. Dla tych, którzy liczyli na atmosferę znaną z pierwszych części serii - również. Pytanie tylko, czy eksperymenty z mechaniką walki nie przyćmią tego, co stanowiło o sile Silent Hilla - napięcia, lęku i niepewności.
Czy warto czekać? Gracze podzieleni
Pierwsze zapowiedzi wywołały mieszane emocje. Na platformie X można znaleźć zarówno komentarze zachwycone zmianami, jak i głosy rozczarowania. Niektórzy porównują sytuację do Resident Evil 4, które też zredefiniowało swój gatunek i początkowo wzbudziło kontrowersje. Z czasem jednak zyskało status jednego z najlepszych horrorów akcji.
Czy podobny los czeka Silent Hill f? Przekonamy się dopiero po premierze, którą zaplanowano na 25 września, w wersjach na PC, PlayStation 5 oraz Xbox Series X/S.
Czy wiesz, że...
Silent Hill f powstaje przy udziale Ryūkishiego07 - znanego twórcy opowiadań graficznych (visual novels), takich jak Higurashi no Naku Koro ni i Umineko no Naku Koro ni. Konami po raz pierwszy zaangażowało do pisania scenariusza pełnoprawnej odsłony Silent Hilla autora spoza branży gier.










