Class pruning i "koniec" WeakAur
Zdecydowanie największe zmiany World of Warcraft: Midnight są efektem aktualnej misji Blizzarda, aby uczynić ich MMORPG bardziej przystępnym. Classic uchodzi za grę prostszą, o zdecydowanie niższej barierze wejścia, a "retail" (współczesna wersja World of Warcraft) wręcz przeciwnie. Od lat mówi się o mnóstwie addonów, zewnętrznych programów, o dużych drzewkach talentów i zapchanych umiejętnościami paskach. Midnight miał coś z tym zrobić.
W pierwszej kolejności Blizzard zabrał się za addony i WeakAury. Od lat raidy były projektowane z myślą o zewnętrznych programach, do których mieli dostęp wszyscy gracze. Często nawet pozornie najtrudniejsze mechaniki na całym raidzie można było zbagatelizować za pomocą WeakAury, która mówiła, gdzie ma pójść kazdy z graczy, w którym momencie wykonać daną czynność albo gdzie stanąć, aby uniknąć większych obrażeń. WeakAury były nieodłącznym elementem World of Warcfaft, a ich posiadanie do raidowania lub robienia Mythic+ na wyższym poziomie było niemalże wymagane.
Chociaż jeszcze przed beta testami Midnight mocno obawialiśmy się o przyszłość addonów, w aktualnym stanie gra bardzo mocno przypomina wersję z Dragonflight czy The War Within. Z WeakAur faktycznie nikt już nie korzysta, ale w praktyce zastępuje je więcej addonów. Mamy podobne możliwości modyfikacji UI, ustawiania kluczowych umiejętności w dowolnych miejscach na ekranie, a ograniczenia dotknęły przede wszystkim raidów i Mythic+.
Tego samego nie można powiedzieć o tzw. "class pruningu", czyli znaczącym uproszczeniu wszystkich specjalizacji World of Warcraft. Blizzard wyrzucił wiele umiejętności z gry, a część z nich przerobił na pasywne efekty, ostatecznie dążąc do tego, aby paski nie były zapchane dziesiątkami umiejętnościami, a rotacja była prostsza do opanowania.
Zdania w kwestii class pruningu są podzielone. Z jednej strony, Shaman czy Death Knight potrzebowali tego od lat - zmniejszenia liczby aktywnych umiejętności i pozbycie się z rotacji dziwniejszych, bardziej niezręcznych przycisków. Z drugiej jednak strony, dalsze upraszczanie specjalizacji pokroju Marksmanship Huntera, Beast Mastery Huntera lub Retribution Paladyna skończyły się pozbawieniem tych klas jakiegokolwiek charakteru. Prostsze specjalizacje ograniczają się do kilku przycisków, za dużo rzeczy dzieje się pasywnie i satysfakcja z gry mocno spada.
Housing
Chociaż w oczach większości weteranów największa rewolucja to walka z WeakAurami oraz uproszczenie klas postaci, dla Blizzarda głównym komunikatem w marketingu World of Warcraft: Midnight jest housing. Po latach próśb, błagań i spekulacji deweloperzy zrobili potężny ukłon w stronę społeczności RP i stworzyli bardzo zaawansowany system budowania i modyfikowania własnych domów.
Miłośnicy World of Warcraft mogą teraz kupić własną działkę w wybranej dzielnicy i postawić na niej dom, gdzie mogą dać upust swojej kreatywności. Housing, choć nie wpływa w żaden sposób na gameplay oraz rozwój postaci, jest rozbudowanym, dopracowanym narzędziem, które jednocześnie stało się kolejną warstwą aktywności w Azeroth poza raidowaniem i robieniem dungeonów.
Nowa specjalizacja Demon Huntera
Gdzieś pomiędzy nadchodzącym systemem Delvów oraz housingiem zdaje się umykać wielu osobom fakt, że razem z World of Warcraft: Midnight do gry został wprowadzony Devourer, trzecia specjalizacja Demon Huntera. Devourer to specjalizacja "średniego zasięgu", podobna pod tym względem do Devastation Evokera, zadająca obrażenia typu Void oraz Cosmic. Nowy Demon Hunter jest bardzo przyjemny dla oka, mocno różni się gameplayem od większości specjalizacji w World of Warcraft i może wypełnić interesującą niszę, oferując graczom dużo mobilności i płynne przełączanie się między umiejętnościami do walki wręcz a zasięgowymi.
Devourer zbudowany został jeszcze mocniej na mechanice soul fragmentów, "kulek" zostawianych na podłodze wokół Demon Huntera, których zebranie gwarantuje dodatkowe wzmocnienia. U Devourera kulki te generują specjalny efekt, który po naładowaniu pozwala na uruchomienie najmocniejszej umiejętności ofensywnej, Void Metamorphosis. Wewnątrz metamorfozy zadajemy więcej obrażeń, a podstawowe umiejętności zyskują nowe efekty. Efekt ten nie ma konkretnego czasu odnowienia ani długości i uzależniony jest wyłącznie od tego, jak szybko jesteśmy w stanie generować i zbierać soul fragmenty.
Zaprojektowanie Devourera tworzy satysfakcjonujący gameplay szybkiego generowania soul fragmentów, zbierania ich a potem transformacji w potężnego Demon Huntera, wypluwającego z siebie niebiesko-fioletowe umiejętności pochłaniające bezsilnych przeciwników.
Prey - nowa aktywność open worldu
Delvy z nami zostają - Blizzard otwarcie nazywał tę nowość sukcesem i zapowiedział, że planuje tylko budować na pozytywnym odbiorze tej umiejętności. Efektem ich wysiłków będzie m.in. prezentowany już wcześniej Labirynth, ogromna aktywność zbudowana z kilku różnych Delvów, która ma zostać wprowadzona w aktualizacji 12.1.5.
Zanim jednak do tego dojdzie, już w premierowej wersji World of Warcraft: Midnight będzie dostępny Prey. Jest to inspirowana Monster Hunterem aktywność, która ma na celu wzbogacić otwarty świat. Będziemy wybierać misje, wyruszać na polowanie na wskazany cel, szukać go w danym obszarze, a później eliminować, aby odebrać cenne nagrody. W niedawnym wywiadzie przedstawicielka Blizzarda odpowiedzialna za Prey opowiadała nam, że jest to doskonała aktywność do podejmowania przy okazji pozostałych misji - World Questów, zadań pobocznych czy profesji.
Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o nowym systemie Prey, poświęciliśmy oddzielny artykuł wszystkim jego szczegółom.











