Smerfy jako wzór dla deweloperów
Były pracownik studia BioWare opublikował na YouTubie materiał poświęcony rosnącym kosztom produkcji. Darrah przekonuje w nim, że branża powinna uczyć się od tradycyjnego kina. Jako koronny argument podaje... aktorski film o Smerfach. Twórca zauważa trzeźwo, że produkcja tego obrazu zwróciła się jeszcze przed trafieniem na ekrany.
"Aktorski film o Smerfach sfinansował się w całości z lokowania produktu, więc obraz powstał w gruncie rzeczy za zero dolarów" - powiedział Darrah.
Podobny mechanizm w wirtualnych światach pomógłby deweloperom uniknąć wymuszania na nas, graczach, ciągłych wydatków już po zakupie samej gry. Zastosowanie reklam konkretnych marek wewnątrz gry pozwoliłoby pokryć rosnące koszty bez psucia kluczowych mechanik, a zespół mógłby po prostu dostarczyć pełny produkt w dniu premiery.
Krytyka gier nastawionych na usługi
Budżety współczesnych tytułów rosną w zastraszającym tempie, co zmusza wydawców do szukania dodatkowych źródeł zarobku długo po debiucie. Darrah wskazuje na negatywne skutki modelu opartego na ciągłym wsparciu, czyli tak zwanych gier-usług. W takich przypadkach uwaga firm przenosi się z dbania o wszystkich odbiorców wyłącznie na tych, którzy otwierają portfele najszerzej. Wydawcy skupiają się na osobach regularnie kupujących wirtualne przedmioty kosmetyczne lub ułatwienia.
Cierpią na tym same gry - mechaniki projektuje się pod kątem wyciskania pieniędzy, a nie przyjemności płynącej z rozgrywki. System ten promuje tylko wybrane gatunki, oparte na rywalizacji wieloosobowej lub żmudnym zbieraniu ekwipunku, blokując rozwój innych form zabawy. Darrah podkreśla, że na dłuższą metę nie każda nowa pozycja na rynku może funkcjonować jako wieloletnia usługa.
Abonamenty również mają wady
Dostało się także popularnym usługom subskrypcyjnym pokroju Xbox Game Pass. Według Darraha takie platformy wymuszają na twórcach zachowania, które ostatecznie uderzają w samych graczy. Wydawcy często otrzymują wynagrodzenie na podstawie liczby dni, w których logujemy się na serwery danego tytułu. Z tego powodu projektanci sztucznie wydłużają czas trwania kampanii i stawiają na codzienne wyzwania zamiast na jakość opowieści.
Lokowanie produktu mogłoby ten problem rozwiązać, bo zespoły mogłyby skupić się na dopracowaniu fabuły bez uciekania się do tanich sztuczek psychologicznych. Sam Mark Darrah doskonale zna realia gier-usług, bo pracował w BioWare przy strzelance Anthem. Gra zaliczyła fatalny start, borykała się z problemami technicznymi i ostatecznie została porzucona przez Electronic Arts.
Czy wiesz, że...
Obecnie organizacja Stop Killing Games walczy o ochronę porzuconych gier wieloosobowych przed całkowitym zniknięciem z naszych dysków. Inicjatywa zyskała ogromne poparcie, a odpowiednia ustawa chroniąca konsumentów przeszła już pierwsze głosowanie w amerykańskim stanie Kalifornia.










