W skrócie
- Marathon sprzedało się w 1,2 mln kopii, z czego tylko 19% przypadło na PlayStation 5, a 70% na PC poprzez Steam.
- Analityk Rhys Elliott wskazuje, że interfejs użytkownika gry działa jak filtr odstraszający nowych graczy, co wpłynęło na słabszy wzrost sprzedaży i ograniczone możliwości zapoznania się z grą przed premierą.
- Dzienna liczba aktywnych użytkowników ustabilizowała się na poziomie 345 tys., a studio Bungie zapowiedziało zmiany w grze w odpowiedzi na opinie graczy.
- Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu
Siedem na dziesięć kopii trafiło na PC
Raport opublikował na X-ie Rhys Elliott, szef działu analiz rynkowych w Alinea Analytics. Wyniki zestawił z jednym zdaniem komentarza: gra "nie zrobiła na Sony i Bungie wrażenia, na jakie liczyli". Szacunki Alinea wskazują na wyraźną dominację komputerów osobistych w strukturze sprzedaży - prawie 70% całości to Steam, co daje ok. 800 tys. kopii. Na PlayStation 5 trafiło 217 tys. egzemplarzy (19% całości), na Xbox zaś 133 tys. (11%).
Dla tytułu z katalogu produkcji od wewnętrznego dewelopera Sony ten podział jest co najmniej zaskakujący. Elliott wprost zaznacza, że słaba sprzedaż na PS5 to istotny punkt w toczącej się debacie o multiplatformowej strategii PlayStation Studios. Bungie od lat należy do Sony, przez co wynik "poniżej 20% na domowej konsoli" analityk ocenia jako dane godne uwagi.
Na słabszy start złożyło się kilka czynników. Marathon zostało bezterminowo opóźnione w czerwcu ubiegłego roku, a w trakcie prac wybuchła afera wokół grafik generowanych przez AI. Gra ostatecznie zadebiutowała 5 marca, otrzymała na ogół pozytywne recenzje i na krótko wyprzedziła ARC Raiders - konkurencyjny extraction shooter studia Embark Studios, który od premiery w październiku 2025 roku sprzedał się w ponad 12 mln kopii. Przewaga utrzymała się jednak krótko i ARC Raiders szybko odzyskało swoją pozycję.
Interfejs odstraszył casuali
Elliott wskazuje na konkretną przyczynę słabszych wyników: interfejs użytkownika. W jego ocenie UI gry działa jak filtr, który eliminuje nowicjuszy, zanim zdążą poczuć, o co chodzi w rozgrywce. ARC Raiders nowy gracz ogarnia w pół godziny. Marathon zmusza do ręcznego najeżdżania kursorem na identycznie wyglądające ikony tylko po to, żeby odczytać, co trzyma się w ekwipunku.
Dane z przedpremierowych testów ilustrują tę różnicę. Po analogicznym evencie ARC Raiders sprzedaż wzrosła o 80% w ciągu trzech dni. Gra Bungie odnotowała 49-procentowy wzrost przez cztery dni. Do tego serwer testowy Marathona został zamknięty zaledwie trzy dni przed premierą, przez co gracze mieli minimalne okno na oswojenie się z mechanikami. Elliott ocenia, że to ograniczyło wyniki sprzedaży przy premierze.
Kto przeżył, ten gra dalej
Gracze, którzy przebrnęli przez barierę interfejsu, nie odchodzą. Dzienna liczba aktywnych użytkowników osiągnęła szczyt 478 tys. w pierwszą sobotę po premierze i ustabilizowała się na poziomie ok. 345 tys. przy weekendowej średniej 380 tys. Na Steamie 22% graczy przekroczyło 50 godzin w Marathonie, a blisko 7% - ok. 56 tys. osób - ma już ponad 100 godzin.
Dane wskazują, że gdy do gracza dociera magia Bungie, [Marathon] wciąga go głębiej niż przeciętny extraction shooter.
Studio aktywnie zbiera opinie od graczy i ogłosiło już zmiany w harmonogramie zawartości, które mają ułatwić orientację w grze. W branży dostrzeżono, że Bungie sprawnie odpowiedziało na wczesną krytykę po starcie - twórcy ARC Raiders wypowiedzieli się pochlebnie na temat reakcji studia na feedback.
Jeśli Elliott trafnie zdiagnozował problem, Bungie ma przed sobą następujące - i w pełni wykonalne - zadanie: poprawić interfejs i przebieg pierwszych godzin w grze. Poprzednia gruntowna przebudowa Marathona przed premierą pokazała, że studio umie na takie wyzwanie odpowiedzieć. Kolejne dane rynkowe powinny dać odpowiedź w ciągu kilku tygodni.
Czy wiesz, że...
Marathon to powrót do najstarszej marki w historii Bungie. Oryginalna gra pod tym tytułem ukazała się w 1994 roku wyłącznie na komputerach Macintosh i nigdy nie doczekała się wersji na inne platformy.











