Dwie strony każdej gry live-service. Z jednej, otrzymujemy produkcję na lata. W przeciwieństwie do licznych gier single-player, mamy jeden tytuł, w który można grać nawet przez całe dekady. Dla miłośników rywalizacji online czy wspólnej gry ze znajomymi jest to spełnienie marzeń. Po co wydawać 70 czy 80 dolarów na grę dla jednego gracza, którą odłożymy po jednym przejściu, skoro czasem nawet za darmo można mieć coś na lata?
Z drugiej jednak strony, nawet najbardziej udane produkcje live-service potrzebują jakiejś monetyzacji. Za deweloperów pracujących latami nad nową zawartością trzeba jakoś zapłacić. Jak więc zachęcić graczy do robienia zakupów i wkładania dodatkowych pieniędzy w grę live-service, jednocześnie nie wzbudzając w nich negatywnych emocji? Na częste pytanie związane z monetyzacją odpowiedziało niedawno Bungie, w nowym poście na profilu X Marathonu.
W Marathon…
🔹 Sezonowa zawartość rozgrywki jest darmowa dla wszystkich graczy - można ją odblokować lub zdobyć w grze (w tym strefy i powłoki Runnerów).
🔹 Nie ma systemu "pay-to-win" (płacenia za przewagę).
🔹 Reward Pass (karnet bojowy) nie wygasaj.
🔹 Jeśli chcesz, możesz kupić Reward Pass z poprzednich sezonów.
🔹 Nagrody w przepustkach odblokowuje się za pomocą SILK, który zdobywa się grając. SILK nie można kupić.
🔹 Nagrody z Premium Passa to wyłącznie kosmetyki, nie przedmioty wpływające na rozgrywkę.
🔹 Kosmetyki można także zdobywać poprzez Codex, a część z nich będzie dostępna do kupienia.
🔹 Premium waluta LUX może być używana tylko do kosmetyków - nie daje żadnych przewag w rozgrywce
Twórcom trzeba przyznać, że odhaczają kilka najważniejszych argumentów dla miłośników gier live-service. Pay-to-win to najważniejszy z nich. Nikt nie chce wzmacniać swojej postaci, inwestując prawdziwe pieniądze w silniejszy ekwipunek - gracze chcą to robić poprzez grind i grę na najwyższym poziomie. Bardzo miłym dodatkiem jest również rozwiązanie zaczerpnięte m.in. z Helldivers 2 - permanentne karnety bojowe.
Wiele wskazuje na to, że o monetyzację Marathonu na razie nie musimy się martwić. Premiera przebiega na razie bardzo solidnie, na Steamie było online blisko 100 tysięcy osób, a dotychczasowe recenzje pozytywnie mówią o grze. Oby tak dalej!











