Wysoka bariera wejścia
World of Warcraft ma ponad 20 lat. Niedawno świętowaliśmy okrągłą rocznicę najpopularniejszego MMORPG na świecie i mieliśmy okazję przyjrzeć się ponownie, jak długą drogę tytuł ten przeszedł przez dwie dekady. WoW to efekty wieloletniej ewolucji - setówek, umiejętności klasowych, drzewek talentów i ewolucji poziomu trudności. Społeczność najbardziej oddanych graczy WoW-a to teraz również osoby, które swoją przygodę z grą zaczynały 10, 15 czy 20 lat temu - weterani pamiętający raidowanie w oryginalny Wrath of the Litch King czy premierę The Burning Crusade.
World of Warcraft: Midnight, debiutująca w przyszłym roku ekspansja gry, ma zaadresować jeden z problemów, który przewija się przez współczesnego WoW-a - barierę wejścia.
"Złożoność systemu walki wpływa w różny sposób na wszystkich graczy i każdy z nich napotyka pewne przeszkody. Wyzwania stoją przed nowymi graczami, którzy po raz pierwszy próbują opanować podstawy, jak również przed powracającymi graczami, którzy próbują nadrobić zaległości. Co więcej, rozumiemy, że te wyzwania utrudniają polecanie WoW znajomym - gracze czasami uważają, że ich mniej doświadczeni znajomi potrzebują solidnego przewodnika dotyczącego sposobu gry, zarządzania dodatkami i nie tylko, aby w ogóle móc zacząć. Doświadczeni gracze, którzy chcą poprawić swoją grę, aby móc zmierzyć się z trudniejszymi rajdami, często nie wiedzą, od czego zacząć, aby stać się lepszymi. Bez przeczytania przewodnika mogą przeoczyć subtelne aspekty pozwalające zmaksymalizować ich wyniki. Otrzymaliśmy opinie od doświadczonych graczy, którzy twierdzą, że odłożyli na bok niektóre ze swoich ulubionych postaci, ponieważ rozgrywka tymi postaciami jest bardziej wymagająca pod względem mechanicznym, niż by tego chcieli. Doświadczeni gracze mogą spędzać godziny na konfigurowaniu i utrzymywaniu dodatków, aby wyświetlać informacje potrzebne do gry na najwyższym poziomie" - możemy przeczytać w blue poście opublikowanym przy okazji zapowiedzi testów alpha.
Są postaci mniej lub bardziej skomplikowane, są trudniejsze i prostsze dungeony oraz raidowe bossy, ale jedno jest pewne - trudno wyobrazić sobie aktualnie rozpoczęcie przygody z World of Warcraft. Droga, jaką trzeba pokonać od 1 poziomu do Heroic Raidów czy wyższych kluczy Mythic+, nie mówiąc o PvP, jest długa i wymaga bardzo dużo wytrwałości, chęci do tego, żeby faktycznie stać się lepszym i poznać trudniejszy content.
Problem ten rozwiązał częściowo Classic - znam trochę osób, które wrócił do WoW-a dzięki Classicowi i zrozumiały lepiej ten świat. Classic jest zdecydowanie bardziej przystępny, postaci banalnie proste do opanowania, a bossy i dungeony mają zdecydowanie mniej mechanik. Gra wciąż wymaga pewnego researchu, niewiele tłumaczy graczowi, a sukces tkwi głównie w perfekcyjnej znajomości trudniejszych wyzwań, ale nie jest aż tak przytłaczająca jak pełen specjalizacji, walut i systemów retail.
Retail, który nigdy nie próbował ułatwić życia nowym graczom i wrzucał ich prosto na głęboką wodę. Aż do teraz…
Plan Blizzarda
Szczegółowy plan deweloperów znajdziecie na oficjalnej stronie World of Warcraft, gdzie niedawno opublikowano ogromny wpis adresujący właśnie barierę wejścia, przemyślenia twórców na ten temat oraz ich podejście w World of Warcraft: Midnight.
Jednym z odważniejszych i bardziej drastycznych kroków w kierunku uproszczenia gry są zmiany we wszystkich specjalizacjach klas. Blizzard pisze o używaniu umiejętności bez WeakAur czy Addonów, o redukcji umiejętności nie wpływających znacząco na ogólne wrażenia z gameplayu oraz o trudnych do zrozumienia na pierwszy rzut oka interakcji różnych talentów.
Mówiąc krótko, Blizzard przedstawił długą na 100 stron listę zmian do wszystkich 40 specjalizacji World of Warcraft,
tłumacząc przy każdej z nich obrany kierunek oraz wpływ podjętych decyzji na przyszłość gry.
Lepsza przyszłość World of Warcraft?
Przedstawiłem jeden z dużych problemów, streściłem pomysł Blizzarda i z powrotem zakładam swoją czapkę gracza World of Warcraft, aby bardziej osobiście spojrzeć na przyszłość gry. World of Warcraft to jedyna gra, która towarzyszy mi niemal każdego tygodnia od ponad 5 lat. Nie jestem Mythic Raiderem, nie walczę o tytuł w Mythic+, ale grałem wszystkimi klasami postaci, co sezon wbijam AOTC, osiągam wysoki ilvl i odblokowuję portale na kluczach. Przeszedłem więc tę barierę wejścia, poznałem WoW-a i żyję tą grą od wielu lat.
Zaczynając od pozytywnych elementów zapowiedzi Blizzarda, zgadzam się z wieloma decyzjami odnośnie ograniczenia liczby przycisków. W tym sezonie gram Restoration Shamanem, klasą z jednymi z najbardziej zapchanych action barów w całej grze. Totemy, tarcze, heale, defensywne umiejętności… Shaman początkowo przytłacza i chociaż sama rotacja w przypadku Restoration nie jest aż tak zawiła, Spellbook początkowo przyprawiał mnie o zawrót głowy.
Klasy pokroju Shamana czy Druida mogą sporo zyskać na decyzjach Blizzarda. Dlaczego muszę mieć na pasku Lightning Shield i klikać go co godzinę? Dlaczego mam dwie różne umiejętności od odradzania sojuszników? Czy efektów niektórych totemów nie można by połączyć w jedno?
Redukcja lub uproszczenie defensywnych umiejętności na większości specjalizacji to też krok we właściwym kierunku. Szczególnie jeżeli pójdzie to w parze z wyrównaniem możliwości każdej z klas pod względem odnawiania swoich punktów HP lub redukcji otrzymywanych obrażeń. Mag chociażby ma w tej kwestii nieograniczoną wręcz liczbę możliwości i może bez problemu rotować defensywnymi umiejętnościami, podczas gdy Shaman właśnie stracił jedną z dwóch defensywnych umiejętności. W tej kwestii musimy wyrównać siły, a w parze z ograniczoną liczbą defensywek musi iść również sposób projektowania dungeonów i bossów, aby nie były one wymagane przy każdym większym party-wide damage'u.
Niepokojąca przyszłość
W podejściu Blizzarda widać jeden, duży problem - złożony, wymagający dużo praktyki i wiedzy gameplay to jeden z elementów, który sprawia, że weterani Retaila grają w niego od czasów, kiedy rozgrywka stała się bardziej złożona, od Cataclysmu, Pandarii czy Legionu. Nie ma innej takiej gry na rynku jak World of Warcraft. Nie ma MMORPG z tak responsywnym gameplayem. Nie ma rozgrywki, która jest w stanie wygenerować tyle frajdy i satysfakcji, jak uczucie, że wreszcie zaczynamy czuć zamysł danej specjalizacji. Czytając fragmenty wspomnianego wpisu na stronie World of Warcraft, można odnieść wrażenie, że jest to atak w stronę tych aspektów gry.
Rozumiem chęć dotarcia do jak największej liczby nowych graczy i zapewnienie World of Warcraft dłuższej żywotności, ale na razie brzmi to tak, jakby Blizzard robił to kosztem osób, które grają w WoW-a od lat. Zawsze była to gra bardziej zawiła i pełna ukrytych mechanik. Nigdy nie będzie to produkcja pokroju Fortnite'a czy Call of Duty, gdzie cel i dostępne do jego osiągnięcia narzędzia są proste do wyjaśnienia i chodzi głównie o szlifowanie własnych umiejętności. World of Warcraft wymaga czasu, dedykacji i trafia przede wszystkim do osób, które lubią tak wysoki poziom min-maxu.
Na pierwszy rzut oka wiele specjalizacji straci ten zawiły gameplay i może zostać sprowadzona do bardzo podstawowej rotacji okraszonej od czasu do czasu umiejętnościami crowd-control lub ofensywnymi cooldownami. Blizzard ewidentnie pozbywa się umiejętności, które wymagają nieco więcej myślenia i ograniczają możliwości klas. Pozostając przy Shamanie, Ascendence i Healing Tide Totem to teraz tzw. "choice node" w drzewku talentów, czyli możemy wybrać tylko jeden z nich. Cloudburst Totem, który przez 15 sekund zbierał cały healing z innych umiejętności i wymagał postawienia i reaktywowania w odpowiednim momencie, przestał istnieć.
Gameplay Retribution Paladyna z drugiego sezonu The War Within okazał się najwyraźniej "zbyt stresujący". Jedna z najprostszych specjalizacji w całej grze doczekała się bardziej złożonej mechaniki w postaci Divine Hammera i straciła go w przeciągu jednego patcha. Nawet Retribution Paladyn, którego podstawowa rotacja składa się z dosłownie czterech umiejętności, zostaje jeszcze bardziej uproszczona.
WoW zawsze miał prostsze ścieżki do zapoznania się z podstawami gry. Istnieje LFR i Normal raid, istnieją Normal i Heroic dungeony. Istnieją klasy pokroju Fury Warriora, Retribution Paladyna czy Beast Mastery Huntera. Gdybym był złośliwy, pomyślałbym, że większe uproszczenie większości specjalizacji w dużym stopniu podyktowane jest tym, że zdecydowano się na usunięcie WeakAur oraz Addonów i Blizzard nie jest w stanie zapewnić graczom narzędzi, które pozwolą na pełne zrozumienie każdej klasy postaci w ich aktualnej formie.
Przed World of Warcraft jeszcze długa droga
Wszystko to aktualnie jedynie pierwsze wrażenia z ogromnej listy zmian zaplanowanej przez Blizzard. Co więcej, dopiero rozpoczęliśmy alpha testy World of Warcraft: Midnight, które może zadebiutować za dwa, cztery, sześć albo nawet dziesięć miesięcy. Przed nową ekspansją jest jeszcze długa droga i aktualnie najważniejsze jest to, aby Blizzard wytężył słuch i współpracował ze społecznością w dalszym rozwoju nowego dodatku, ponieważ przed nami prawdopodobnie jedno z największych wydarzeń w historii gry.










