W skrócie
- W Japonii testowana jest nowoczesna terapia zdrowia psychicznego inspirowana grami anime, która wykorzystuje formę visual novel do wsparcia młodych dorosłych.
- Projekt prowadzony przez Yokohama City University oraz firmę Dai Nippon Printing stawia na immersję i empatię, pozwalając uczestnikom wchodzić w interakcje z bohaterami gry.
- Eksperyment jest częścią szerszego programu COI-NEXT, mającego tworzyć zdrowsze społeczeństwo przez innowacyjne połączenie technologii i tradycji.
- Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu
Terapia w stylu visual novel
Całe przedsięwzięcie jest efektem współpracy uniwersytetu z firmą Dai Nippon Printing, gigantem z branży komunikacji i elektroniki (dość nieoczywisty partner w projekcie o zdrowiu psychicznym). Ale sama koncepcja "terapii anime" nie jest zupełnie nowa. Zaproponował ją włoski psychiatra Francesco Panto, który uważał, że zanurzenie się w świecie anime i empatia z bohaterami mogą przynieść korzyści psychiczne i wspomóc wewnętrzną przemianę.
Uczestnicy japońskiego programu testowego wchodzą w interakcję z sześcioma unikalnymi postaciami, z których każda ma własną, rozbudowaną historię. Rozmowy toczą się w formule znanej z gier visual novel, która ma ułatwić immersję i budowanie więzi. Program porusza szerokie spektrum problemów: od cierpienia fizycznego, przez trudności w relacjach, aż po kłopoty z odnalezieniem się w społeczeństwie. W testach bierze udział dwudziestu ochotników (na razie to niewielka grupa), a cała faza próbna potrwa kilka miesięcy.
Spotkać pacjenta w pół drogi
Głównym celem projektu jest dotarcie do młodych dorosłych w wieku od 18 do 29 lat. Badania pokazują, że to właśnie ta grupa jest szczególnie narażona na problemy ze zdrowiem psychicznym, a jednocześnie często niechętnie sięga po tradycyjną pomoc. Twórcy z laboratorium Minds1020Lab, które prowadzi badania na uniwersytecie, wyszli z prostego założenia: trzeba spotkać się z pacjentem w jego świecie. A światem wielu młodych ludzi jest właśnie anime i kultura cyfrowa.
Na stronie laboratorium czytamy (w uroczym tłumaczeniu maszynowym) prosty, ale trafny komunikat:
Każdy bywa czasem zraniony i przygnębiony. Dotyczy to zwłaszcza młodych ludzi, którzy stoją w obliczu wielkich zmian, takich jak pójście na studia czy znalezienie pracy.
Wykorzystanie znanej i lubianej formy ma obniżyć barierę wejścia i sprawić, że terapia nie będzie kojarzyła się z przykrym obowiązkiem, a raczej z wciągającą historią. Tak oto zamiast zmuszać pacjenta do wejścia w sterylny świat gabinetu, terapeuta wchodzi… do świata gry.
Większy plan dla społeczeństwa
Eksperyment z terapią anime nie jest odosobnioną inicjatywą. To część większego, ogólnokrajowego japońskiego planu COI-NEXT, który ma na celu budowę zdrowszego społeczeństwa i dbanie o dobrostan każdego człowieka. W ramach tej wizji, nazwanej "Jeden świat, jedno zdrowie" (brzmi ambitnie, prawda?), naukowcy szukają nietypowych rozwiązań, które mogą poprawić jakość życia na masową skalę, także z pomocą technologii.
Naukowcy traktują projekt bardzo poważnie. Wszyscy uczestnicy przed rozpoczęciem programu musieli wypełnić obszerne ankiety psychologiczne. Po zakończeniu kursu przejdą kolejne badania, które pozwolą ocenić skuteczność tej metody (to kluczowy moment dla całego projektu). Jeśli wyniki okażą się obiecujące... być może już niedługo terapia w formie gry wideo stanie się dostępna dla szerszego grona odbiorców. A Japonia po raz kolejny pokaże, że potrafi w zaskakujący sposób łączyć tradycję z nowoczesnością.
Czy wiesz, że...
Jedna z najwyżej ocenianych gier niezależnych, Celeste, jest powszechnie uznawana za metaforę walki z depresją i stanami lękowymi. Twórczyni gry, Maddy Thorson, potwierdziła, że proces tworzenia był dla niej formą autoterapii, a fabuła odzwierciedla jej osobiste zmagania ze zdrowiem psychicznym.










