Przegrana z kocią zbroją i grą sprzed dekad
Analiza list sprzedaży na Steamie ujawnia skalę porażki nowej marki, którą jeszcze niedawno Wildlight promowało na gali The Game Awards. W poniedziałek 23 lutego Highguard wylądował na 2458. pozycji w rankingu przychodów. Oznacza to, że gra zarabia obecnie mniej pieniędzy niż pierwsze Call of Duty z 2003 roku, które kosztuje w sklepie 10 dolarów (ok. 40 zł), czy BioShock Infinite sprzedawany za 30 dolarów (ok. 120 zł).
Są to produkcje dla pojedynczego gracza z poprzedniej dekady i obie generują większy obrót niż świeży hero shooter nastawiony na tryb sieciowy. Jeszcze bardziej bolesne dla twórców jest porównanie z Red Dead Online. To gra, która dla Rockstara dawno przestała być priorytetem, a mimo to bije Highguard w zestawieniu przychodów.
Najbardziej obrazowym dowodem na brak zainteresowania graczy jest jednak zestawienie Highguard z mikropłatnościami w konkurencyjnych tytułach. Okazuje się, że pełnoprawna gra studia Wildlight generuje niższe przychody niż pojedynczy zestaw pancerza warstwowego do gry Monster Hunter Wilds. Mowa konkretnie o zestawie "Cypurrpunk" dla koleżkota (Palico), który wyceniono na 7,99 dolara (ok. 30 zł). Jeden opcjonalny dodatek kosmetyczny do cudzej produkcji przynosi więcej pieniędzy niż cała sprzedaż Highguard.
Garstka graczy na serwerach
Problemy finansowe wynikają bezpośrednio z braku aktywnych użytkowników, a to dla gry z gatunku hero shooter oznacza wyrok śmierci. W momencie pisania tego tekstu na serwerach Highguard przebywało zaledwie 500 osób. Taka liczba uniemożliwia sprawne działanie matchmakingu, wydłuża czas oczekiwania na rozgrywkę i zniechęca tych ostatnich, którzy jeszcze próbują bawić się przy produkcji Wildlight. Wspomniane wcześniej tytuły singleplayer z poprzedniej dekady sprzedają się w tym czasie stabilniej - bez matchmakingu, serwerów i kosztów utrzymania.
Odbiór gry przez graczy również nie pomaga w przyciąganiu nowych kupujących. Odsetek pozytywnych recenzji na Steamie wynosi obecnie zaledwie 45,33 procent. Gracze, którzy zdecydowali się na zakup, narzekają na wtórność rozgrywki i brak oryginalnych rozwiązań, które wyróżniłyby ten tytuł na tle zatłoczonego rynku strzelanek sieciowych. Już kilka dni po premierze Highguard spadł w rankingach poniżej takich tytułów jak symulator Wobbly Life czy Dragon Age: Straż Zasłony.
Od wielkich zapowiedzi do zwolnień
Historia upadku Highguard jest krótka i bolesna, a jej początki sięgają oficjalnej zapowiedzi podczas The Game Awards, gdy grę przedstawiono jako finałowy punkt programu. Już wtedy reakcje w sieci były chłodne - komentujący wytykali projektowi generyczność i brak charakteru, nazywając go kolejnym klonem sprawdzonych schematów. Rzeczywistość po premierze zweryfikowała te obawy brutalniej, niż przewidywali pesymiści. Wildlight Entertainment zwolniło część zespołu deweloperskiego krótko po debiucie gry.
Atmosferę wokół produkcji najlepiej oddają słowa jednego z byłych pracowników studia, który wprost przyznał, że Highguard "stał się żartem od pierwszej minuty". Deweloperzy zdawali sobie sprawę z problemów tożsamościowych gry, a obecny stan techniczny i populacyjny projektu pozwala sądzić, że szanse na "comeback" w stylu No Man's Sky czy Cyberpunka 2077 są w tym przypadku bliskie zeru. Bez radykalnych zmian w modelu biznesowym - na przykład przejścia na free-to-play lub gruntownego przebudowania rozgrywki - tytuł ten najprawdopodobniej zniknie z rynku w najbliższych miesiącach.
Czy wiesz, że…
Po premierze Highguard byli pracownicy studia Wildlight publicznie komentowali kulisy powstawania gry. Jeden z deweloperów określił kulturę pracy nad projektem mianem "chaosu", który od początku skazywał grę na porażkę wizerunkową.










