Siła tłumu zaskoczyła projektantów
W założeniach Embark Studios starcia z gigantycznymi maszynami klasy boss miały być wyzwaniem dla jednej, maksymalnie dwóch zorganizowanych drużyn, które jednocześnie musiałyby uważać na wrogie oddziały innych graczy. Rzeczywistość serwerowa zweryfikowała te plany. Zamiast potyczek PvP (gracz kontra gracz) wokół bossa, dochodzi do spontanicznych rozejmów - całe lobby koncentruje ogień na jednym celu i mechaniczni giganci padają, zanim zdążą kogokolwiek zabić.
To zjawisko doprowadziło do powstania tak zwanych "carebear lobbies" - sesji, w których gracze świadomie rezygnują z agresji wobec siebie na rzecz maksymalizacji zysków z PvE (walki z otoczeniem). Embark Studios projektowało mechaniki gry z myślą o chaosie i ciągłym zagrożeniu ze strony innych ludzi, a nie o harmonijnej kooperacji kilkunastu osób. W rezultacie punkty zdrowia bossów znikają w błyskawicznym tempie - Queen i Matriarch, które miały być endgame'owym wyzwaniem, padają, zanim dobiegnie do nich większość uczestników sesji.
Matematyka lootu się nie zgadza
Embark Studios zaprojektowało system łupów dla małej grupy zwycięzców, a nie dla kilkunastu osób biorących udział w natarciu. Gdy boss pada łupem całego serwera, nagrody okazują się zbyt skromne, by zadowolić wszystkich uczestników. Watkins tłumaczy to wprost:
Deweloperzy stoją przed trudnym wyborem: albo zwiększyć pulę nagród i zrujnować ekonomię gry nadpodażą rzadkich przedmiotów, albo znaleźć sposób na wymuszenie powrotu do rywalizacji między graczami.
Zbyt potężne narzędzia na start
Watkins przyznał, że studio wyposażyło graczy w zbyt skuteczne środki ofensywne na zbyt wczesnym etapie progresji. "To zdecydowanie po części nasza wina… Myślę, że daliśmy graczom zbyt efektywne zdolności do eliminowania tych celów zbyt wcześnie. Były one dostrojone bardziej pod ekwipunek ze środkowego etapu gry" - wyjaśnił w rozmowie z PC Gamer.
Dostępność potężnego arsenału sprawia, że nawet początkujące drużyny, gdy połączą siły, dysponują siłą ognia przewyższającą defensywne możliwości bossów. Embark Studios analizuje dane z serwerów i nie wyklucza zmian w statystykach bossów ani nerfa (ograniczenia) umiejętności dostępnych dla graczy na starcie.
Czy wiesz, że…
Termin "carebear" w grach wieloosobowych wywodzi się ze środowiska MMO i określa graczy unikających walk PvP na rzecz bezpiecznej eksploracji i współpracy. W przypadku Arc Raiders to określenie zyskało nowy wymiar - opisuje całe serwery jednoczące się przeciwko mechanikom gry zaplanowanym przez twórców.











