Zespół, który pracował nad tą częścią gry był ulokowany w Rockville, niedaleko Waszyngtonu, więc osoby kreatywne miały tę niezwykłą okazję, by na żywo zobaczyć czy porobić zdjęcia lokalnym atrakcjom turystycznym, które później mogliśmy zobaczyć zdemolowane w grze. Główny artysta gry, Istvan Pely w wywiadzie dla serwisu PC Gamer powiedział, że do pewnego stopnia była to doskonała zabawa:
Te wszystkie lokacje, które były tak doskonale znane członkom zespołu… to sprawiło, że nie podchodziliśmy do tematu apokalipsy poważnie. Sama możliwość decydowania o tym, który z tych budynków wysadzimy w powietrze była niezłą zabawą. To było niewiarygodne - naprawdę nam to ujdzie na sucho? Prawie jak byśmy robili coś niewłaściwego, ale z drugiej strony to było tak głupkowato zabawne. Widocznie byliśmy na tyle niedojrzali by mieć na to inne spojrzenie. Nie powstrzymaliśmy się i po prostu niszczyliśmy swój dom.
Pelly wspomina również kampanię promocyjną dedykowaną Waszyngtonowi, w której wykorzystano grafiki zniszczonego miasta:
Prezentowaliśmy zniszczone DC w DC. Teraz kiedy o tym myślę zastanawiam się - oni naprawdę na to pozwolili? To nigdzie nie wzbudziło żadnych wątpliwości. Nie wiem czy moglibyśmy coś takiego zrobić dzisiaj.
Wierne odwzorowanie apokalipsy w Fallout 3 mogło przerażać obywateli nieobeznanych z grami, ale Pely twierdzi, że przygotowanie akcji było nie lada smaczkiem dla zespołu artystycznego:
Fajnie było pracować z terenem, który się doskonale zna, bo można dodawać szczegóły, których nie rozpozna nikt, kto tutaj nie mieszka. Na przykład metro i jego podziemne tunele. Nie wiesz jak wyglądają, ale lokalsi wiedzą, że są doskonale odwzorowane.
Główny designer gry, Emil Pagliarulo ma związane z nią jeszcze jedno wspomnienie:
Kiedy przyszło do prac nad Falloutem 4 zapytałem: “Możemy to zrobić w Bostonie? W moim mieście?"
Ostatecznie jednak decyzję zostawił Pely'emu oraz Toddowi Howardowi. Finalnie skończyło się na tym, że znowu wybrano DC, a zespół musiał zmniejszyć rozmiary miasta, by gra była w ogóle w jakikolwiek sposób grywalna i przyjazna w rozwijaniu.











