Skyrim doczekał się olbrzymiej liczby ponownych wydań i reedycji, Fallout jest tak kultowy, że nawet Amazon zdecydował się na jego kanwie stworzyć serial - natomiast Starfield może w tym momencie co najwyżej pomarzyć o takim statusie wśród graczy. Dlaczego najnowsza gra studia nie odniosła aż tak potężnego sukcesu jak jej "starsi koledzy"? Pewien pogląd na tę kwestię przedstawił jeden z byłych pracowników Bethesdy, Bruce Nesmith, który pełnił tam rolę projektanta.
W wywiadzie dla serwisu FRVR Nesmith powiedział, że o ile uważa Starfielda za dobrą grę, o tyle "nie zdołała ona zrealizować swojego potencjału bo za bardzo polegała na zawartości generowanej proceduralnie - i to nie było to, czego gracze oczekują od gier RPG od Bethesdy".
"Nie sądzę, aby była to gra tej samej klasy co dwie pozostałe, Fallout czy Skyrim - a raczej Elder Scrolls - ale uważam, że jest to dobra gra.. Pracowałem nad nią (jako projektant systemów - dop. mój). Jestem dumny z wykonanej pracy. Jestem dumny z pracy, którą wykonali ludzie, których znałem. Myślę, że stworzyli świetną grę".
Nesmith powiedział również, że kiedy "studio, które dało światu Skyrima i Fallouta robi grę w kosmosie" to jest to obietnica z dużym potencjałem, którego - pomimo niezłych wyników sprzedażowych i wydawania rozszerzeń - nie była w stanie dostarczyć. "Gdyby taką samą grę wydał ktoś inny, zostałaby odebrana inaczej."
Zdaniem Nesmitha, głównym problemem Starfielda było proceduralne generowanie zawartości, bo cały zestaw stworzonych w ten sposób planet nie był w stanie zainteresować graczy w takim samym stopniu jak mogło to mieć miejsce w przypadku stworzenia poziomów ręcznie. Nesmith, który sam siebie określa "olbrzymim fanem kosmosu" i "astronomem-amatorem" powiedział również, że Starfield ucierpiał bo kosmos jest z założenia nudny - a stworzone planety nie dostarczyły interesujących obszarów, które gracze byliby w stanie eksplorować:
Gdy planety zaczynają wyglądać podobnie, a gracz nie czuje już ekscytacji, wszystko zaczyna się rozpadać. Byłem też rozczarowany gdy okazało się, że jedynym poważnym przeciwnikiem w grze okazali się być ludzie. Było tam sporo fajnych Obcych, ale byli niczym wilki w Skyrim - po prostu tam byli, nie brali udziału. Nie było tam różnorodności poważnych przeciwników, którzy tworzyliby opowieść.










