W rozmowie z "Digital Foundry", Charles Tremblay - wiceprezes ds. technologii w CD Projekt RED - otwarcie przyznał, że dotychczasowa strategia nie do końca się sprawdziła.
Kiedy zaczynaliśmy tę współpracę, mieliśmy bardzo ambitne cele. Zawsze tworzyliśmy gry z myślą o PC, a potem próbowaliśmy je skalować w dół - i to sprawiało nam w przeszłości sporo problemów. Dlatego tym razem postanowiliśmy podejść do projektu od drugiej strony i skupić się przede wszystkim na wersji konsolowej. Pracując z Unreal Engine, szybko zdaliśmy sobie sprawę, jak trudne będzie osiągnięcie zakładanych celów - czyli np. stabilnych 60 klatek na sekundę na PlayStation 5. To wymaga dużych nakładów pracy, dlatego rozpoczęliśmy rozmowy i analizę tego, co musimy opracować technologicznie, by to było możliwe
Zmiana wydaje się mieć swoje konkretne źródło - to ambicja osiągnięcia 60 klatek na sekundę na PlayStation 5. Twórcy deklarują, że łatwiej zbudować grę od podstaw dla konsol, a następnie skalować ją w górę - w stronę high-endowych pecetów - niż odwrotnie.
Na tym etapie trudno jeszcze powiedzieć, dokąd nas to doprowadzi, ale obecnie naszą główną ambicją jest zapewnienie płynności 60 FPS-ów na konsoli - nie chcielibyśmy wracać do 30 FPS-ów
Najtwardszy orzech do zgryzienia
Pokazowe demo technologiczne Wiedźmina 4, które uruchomione zostało na platformie Sony, konsoli PlayStation 5, wyglądało obłędnie. Można tylko domyślać się, że wyciskało ostatnie soki z podstawowej wersji sprzętu japońskiego koncernu i stanowiło niemałe wyzwanie dla CDP RED. Jeśli tak było, to optymalizacja pod Xboxa Series S może okazać się "misją niemożliwą".
Chciałbym móc powiedzieć, że już zrobiliśmy w tym obszarze dużo, ale tak nie jest - to dopiero kolejna rzecz na naszym radarze. Jedno jest pewne: uzyskanie 60 FPS-ów na konsoli Xbox Series S będzie naprawdę ogromnym wyzwaniem. Powiedzmy po prostu, że musimy jeszcze znaleźć na to rozwiązanie
Co z graczami PC?
Pomimo tego, że Wiedźmin 4 powstaje w myśl podejścia "console-first" przedstawiciele studia zapewniają, że PC nadal jest dla nich kluczowy.
Zawsze staramy się wycisnąć z PC-ów maksimum możliwości. To kwestia kreatywnego podejścia do tego, jak najlepiej wykorzystać ich potencjał. Wiemy, że już teraz mamy solidne fundamenty na konsolach, które nadal chcemy rozwijać, ale równolegle będziemy ustalać, co to dokładnie oznacza w praktyce - jedno jest pewne: planujemy dalej rozbudowywać wszystkie funkcje związane z ray tracingiem
Tremblay dodał, że CD Projekt RED nie zamierza rezygnować z wysokiej jakości wersji na komputery osobiste
CDPR zaczynało jako firma pecetowa i zdecydowanie chcemy zapewnić najlepsze możliwe doświadczenie dla graczy PC. Ale jest zbyt wcześnie, by powiedzieć, co to dokładnie będzie oznaczać w przypadku Wiedźmina 4
Tech demo zachwyca, ale to dopiero początek drogi
Tech demo Wiedźmina 4 pokazane podczas "State of Unreal", pomimo tego, że nie zawierało jeszcze fragmentów walki, pełnej rozgrywki, ani implementacji wszystkich funkcji, wzbudziło ogromny entuzjazm wśród społeczności.
W tym momencie mamy pełną świadomość, że przed nami jeszcze mnóstwo pracy. To wciąż tylko demo technologiczne - nie ma jeszcze pełnej pętli rozgrywki, nie ma systemu walki, wiele rzeczy nie działa. Ale kierunek jest jasno wytyczony - i właśnie do tego dążymy w Wiedźminie 4. Za wcześnie, by powiedzieć, czy uda nam się to w pełni osiągnąć, ale na pewno damy z siebie wszystko
Oczekiwanie są wysokie - zarówno pod względem wizualnym, jak i wydajnościowym. Czy CD Projekt RED podoła? Wierzymy, że dla polskiego studia nie ma rzeczy niemożliwych. Firma deklaruje, że Wiedźmin 4 ma zostać wydany na PC, PS5 i Xbox Series X|S. Realna data premiery na razie pozostaje nieznana, ale obecne szacunki wskazują na 2027 rok. Czekamy z niecierpliwością.