Śledztwo wobec Activision Blizzard
Autorità Garante della Concorrenza e del Mercato (AGCM), włoski urząd antymonopolowy, rozpoczął śledztwo wobec Activision Blizzard dotyczące monetyzacji Call of Duty Mobile oraz Diablo Immortal. Dwie popularne gry mobilne mają zostać przeanalizowane pod kątem potencjalnych naruszeń prawa ochrony konsumenta oraz ryzyka uzależnień w grach wideo. Obie produkcje pobrać można za darmo, ale jak powszechnie wiadomo, regularnie zachęcają one do wydawania pieniędzy.

Regulator ma przyglądać się przede wszystkim interfejsowi użytkownika i systemowi komunikatów. Chodzi o to, w jaki sposób Call of Duty Mobile i Diablo Immortal zachęcają do wydawania pieniędzy oraz jakie stosują praktyki. Zdaniem AGCM rozwiązania pokroju ofert ograniczonych czasowo, budowanie FOMO (fear of missing out) lub promocje na waluty premium (trudniejsze do przeliczenia na prawdziwe pieniądze) mogą zachęcać do zakupu nieletnich.
W związku z tym pod lupą znajdą się również systemy kontroli rodzicielskiej w obu produkcjach. Jak Call of Duty Mobile i Diablo Immortal pozyskują zgody na przetwarzanie danych osobowych? Jak wysoki jest poziom ochrony nieletnich przed nieświadomymi zakupami? Jak wygląda kwestia banowania kont, co ostatecznie prowadzi do utraty wszystkich zakupionych przedmiotów?
Na tym etapie AGCM prowadzi oczywiście tylko śledztwo, a nie stawia zarzuty, więc odpowiedź na każde z tych pytań może okazać się dla urzędu satysfakcjonująca i temat zostanie zamknięty. Jest to jednak duży krok w kierunku głębszej analizy rynku gier mobilnych i praktyk, które mocno odbiegają od tego, do czego przyzwyczaił nas Steam czy PlayStation Store.
Rynek mobilny rządzi się innymi prawami
Kto pamięta premierę Diablo Immortal, ten doskonale wie, w jakim kontekście mówiło się o tej grze kilka lat temu. Najpierw graczy sfrustrował fakt samej zapowiedzi. Kiedy większość miłośników Action RPG spodziewała się długo wyczekiwanego Diablo 4, dostaliśmy zwiastun Immortal i legendarny już w branży gier wideo tekst: "Czy Wy nie macie telefonów?". Potem jednak zaczęto bliżej przyglądać się systemom stojącym za mobilnym Diablo.
Niedługo po premierze gry głośnym echem po mediach rozeszła się informacja, że zdobycie najlepszego możliwego ekwipunku dla postaci w Diablo Immortal kosztuje ponad 100 tysięcy dolarów. Później kwota ta urosła do 540 tysięcy dolarów, a sugerowano, że gdyby ktoś miał wyjątkowego pecha, mógł zapłacić nawet więcej. Od tego czasu Diablo Immortal bardzo się pozmieniało, ale wystarczy jeden rzut oka na sklep Battle.net, żeby stwierdzić, że nawet na standardy innych gier Activision Blizzard ceny samej waluty premium są bardzo wysokie.
Ceny w grach mobilnych to problem dotyczący jednak nie tylko Diablo Immortal, ale całego rynku. Ogromną popularnością cieszą się chociażby produkcje z gatunku "gacha" - gry oparte na systemie monetyzacji, który opiera się na wydawaniu waluty premium na szansę na otrzymanie losowej postaci. Są postaci mocniejsze, słabsze, najlepsze z nich są często bardzo rzadkie i dostępne wyłącznie przez ograniczony czas.
Gra świeci nam przed oczami silnymi postaciami i zachęca do wydawania kolejnych pieniędzy, których ilość błyskawicznie przekracza koszt dużej gry AAA. Z drugiej strony, skuteczności producentom tych gier nie można odmówić, patrząc nawet na raporty miesięczne. W samym grudniu Love and Deepspace zarobiło ponad 80 milionów dolarów. Później 40 milionów Genshin Impact, 36 milionów Pokemon TCG Pocket i niecałe 34 miliony Zenless Zone Zero. Łącznie w całym rankingu widać setki milionów dolarów wygenerowane przez różne produkcje mobilne w ciągu zaledwie jednego miesiąca. Większość z nich korzysta z dokładnie tych samych, agresywnych mikrotransakcji, a kwoty wydawane przez niektórych graczy na przestrzeni miesięcy czy lat potrafią sięgać dziesiątek tysięcy dolarów.
Rozpoczęte wobec Activision Blizzard śledztwo AGCM można potraktować jako wgląd nie tylko w Diablo Immortal i Call of Duty Mobile, ale również zwrócenie uwagi na cały rynek mobilny.











