W wywiadzie z serwisem GamesRadar o spuściźnie Fallouta 4 poruszony został również wątek tego, jak ambitne plany miała Bethesda wobec gatunku RPG - i to nawet patrząc z punktu widzenia współczesnych standardów. Zdaniem Pagliarulo jest to esencja pracy w takim studiu jak Bethesda.
"Celujemy w ambitne projekty. Pod wieloma względami Starfield to porąbany pomysł dla studia, które z drugiej strony mówi: 'nigdy nie tworzyliśmy symulatora kosmicznego, więc zróbmy to'".
Pagliarulo użył tutaj odniesienia do Fallouta 4, prezentując za jego pomocą podejście do tworzenia gier jako takich. Deweloperzy nie myślą o tym jak będzie się prezentowała branża za 10 lat ani jak ich gra zostanie odebrana, ani ile osób zagra w to co właśnie robią: "Jeśli zaczniesz myśleć - o boże, miliony ludzi będą grać w tę grę, to Cię zacznie paraliżować". Najlepsze co można wtedy zrobić i zamknąć się w swoim kreatywnym umyśle i próbować stworzyć grę tak bardzo dającą frajdę, jak to tylko możliwe.
Emil chwalił też elastyczność pracowników Bethesdy - według jego słów, w ciągu lat każdy znacząco ulepszył swoje umiejętności. Deweloperzy wrzucają nową zawartość tak szybko jak to tylko możliwe, by reszta zespołu mogła je zobaczyć, sprawdzić i nie obawiać się o realizację kolejnych pomysłów.
Myślę, że najtrudniejszą rzeczą dla każdego twórcy gier jest bycie brutalnie szczerym wobec siebie, granie we własną grę i przyznanie się, że coś jest do bani i trzeba to zmienić, bo, no wiesz, to dużo pracy. To dużo pracy, którą być może 'zmarnowałeś', a potem jeszcze więcej pracy, która przed tobą stoi
W kontekście tych słów jeszcze ciekawiej wygląda to, co się stało przy okazji premiery Starfielda. Odbiór kosmicznego RPG okazał się być znacznie bardziej mieszany niż kolejnych części Fallouta, choć według plotek twórcy nie powiedzieli jeszcze ostatniego słowa odnośnie swojej najmłodszej gry.











