Syn Kratosa zstępuje do piekieł
Podstawowy pomysł był taki: Atreus wpada do Hadesu i ląduje w greckich zaświatach - settingu klasycznych odsłon serii, sprzed norweskiego restartu z 2018 roku. Według informatorów Schreiera gracze mieliby sterować różnymi wersjami lub aspektami Atreusa i przebijać się przez kolejne kręgi greckiego piekła. Gra zakładała tryb kooperacyjny i bieżące wsparcie nową zawartością.
"Luźny pomysł zakładał, że gracze kontrolują różne wersje lub aspekty Atreusa w walce w greckim piekle, z jakimś trybem kooperacyjnym i bieżącym wsparciem" - napisał Schreier.
Projekt był na bardzo wczesnym etapie. Większość mechanik pozostawała w sferze koncepcji, a design ciągle ewoluował. Schreier zaznaczył wprost, że "wiele elementów projektu gry wciąż było w fazie zmian" - nie ma tu mowy o gotowym produkcie wrzuconym do kosza, ale o pomyśle, który nigdy nie urósł ponad szkic.
Powrót Atreusa i greckie piekło jako setting
Pomysł na Atreusa jako samodzielnego bohatera nie wziął się znikąd. Santa Monica Studio wyraźnie sygnalizowało ten kierunek już w God of War Ragnarök - zakończenie gry zostawia syna Kratosa na progu własnej historii, ze zdolnościami i doświadczeniem, które czynią z niego gotowego protagonistę. Greckie zaświaty dawały przy tym twórcom podwójną możliwość: fanów serii pociągnąć nostalgią za oryginalną trylogią z Kratosem, a nowszych graczy zaskoczyć settingiem, którego jeszcze nie znają.
Coop w God of War brzmi jak oksymoron, ale twórcy serii próbowali tego już nie raz. God of War: Ascension z 2013 roku miało tryb wieloosobowy - walki czterech na czterech graczy w arenie, system łask bogów i progresję postaci. Fani przyjęli go chłodno, a seria szybko wróciła do singlowego formatu.
Sony chciało MCU ze świata God of War
Według raportu Schreiera Sony wyobrażało sobie God of War jako markę zdolną utrzymać kilka równoległych projektów - własny, mniejszy odpowiednik uniwersum Marvela. Live-service z Atreusem miał być jednym z takich filarów. Pierwszym wyraźnym efektem tej strategii jest God of War: Sons of Sparta, dwuwymiarowa platformówka z Kratosem w roli głównej, wydana w lutym przez Santa Monica Studio.
Problem polegał na wykonaniu. Tworzenie gry live-service wymaga zupełnie innego zestawu kompetencji niż tradycyjna gra akcji - projektowania pętli zatrzymujących graczy na miesiące, systemów progresji, balansowania treści w czasie rzeczywistym. Projekt przez lata nie robił wyraźnych postępów. Część pracowników otwarcie narzekała, że wolałaby robić klasyczną grę akcji. Sony anulowało go w styczniu 2025 roku, tuż po tym, jak katastrofa Concorda skierowała uwagę wydawcy na rewizję całego portfolio live-service.
Czy wiesz, że...
God of War: Ascension z 2013 roku było jedyną odsłoną serii z trybem wieloosobowym. Multiplayer pozwalał na walki czterech na czterech graczy w arenie podzielonej według przychylności bogów - Zeus, Hades, Ares lub Posejdon - ale tryb nie zdobył dużej popularności i Sony nie wróciło do tego formatu przez ponad dekadę.











