W skrócie
- Riot Games oficjalnie kończy wsparcie dla bijatyki 2XKO jeszcze w tym roku i zapewnia zwrot pieniędzy wszystkim graczom, którzy zainwestowali w produkcję.
- Marc Merrill, współzałożyciel studia, uważa, że 2XKO nie było błędem, jednak przyznaje, że gra nie osiągnęła rentowności wymaganej do dalszego rozwoju.
- Przyczyną porażki 2XKO była ogromna konkurencja o czas użytkowników, co w modelu gier-usług wymaga perfekcyjnego wykonania wielu elementów, by osiągnąć masę krytyczną.
- Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu, otwiera się w nowym oknie
Sierpień przyniósł nam Gamescom, kilka głośnych zapowiedzi i wielki Extended Look Grand Theft Auto VI, otwiera się w nowym oknie. Pozornie udany miesiąc to jednak również parę przykrych wiadomości, w tym koniec 2XKO, otwiera się w nowym oknie. Riot Games, otwiera się w nowym oknie potwierdził oficjalnie, że po tym roku kończy wsparcie dla swojej bijatyki i zwróci pieniądze wszystkim, którzy zdecydowali się do tego momentu wydać jakieś pieniądze w grze.
Oficjalne oświadczenie mówiło jasno - nie udało się doprowadzić 2XKO do rentownego stanu, który pozwala dochodami pozwala pokrywać koszty dalszego rozwoju i pracy deweloperów. Ten sam sentyment powtórzył współzałożyciel Riot Games Marc Merrill podczas minionego PAX West. Zapytany o błędy popełnione na przestrzeni ostatnich lat, w nawiązaniu do 2XKO, zaczął od komentarza, że "Nie określiłby 2XKO mianem błędu".
Widzieli w grze potencjał i próbowali go zrealizować: "Wokół sceny rywalizacyjnej kryje się mnóstwo szans; uznali, że model free-to-play przyniesie wiele korzyści; uznali, że uniwersum League może być niezwykle atrakcyjne zarówno dla graczy League, jak i dla społeczności bijatyk (FGC). I dostarczyliśmy grę, która jest piękna, która podjęła ryzyko z systemem walki w parach i wieloma innymi rzeczami".
Ostatecznie główny problem zdaniem Merrilla polega na tym, że stworzenie rentownej gry-usługi, która przyciągnie satysfakcjonującą liczbę użytkowników jest sporym wyzwaniem: "Jednym z problemów z grami free-to-play i ogólnie modelem gier-usług jest to, że o ile nie zrobisz czegoś naprawdę niesamowitego - zwłaszcza w niezwykle konkurencyjnym świecie, gdzie na Steamie debiutuje ponad 20 000 gier, w mediach społecznościowych jest nieskończenie wiele treści, a na YouTube nieskończenie wiele filmów do obejrzenia - to nie rywalizujesz tylko z innymi grami, rywalizujesz ze wszystkim".
Zaraz potem kontynuował: "To, co robimy, to walka o ludzką uwagę i czas, a to zawiesza poprzeczkę bardzo wysoko. Trzeba zrobić mnóstwo rzeczy bezbłędnie, aby osiągnąć masę krytyczną, zbudować społeczność i sprawić, by projekt stał się samowystarczalny w długiej perspektywie. I 2XKO, niestety, cóż… to się nie udało".
Choć zarówno dla całej społeczności FGC, jak i Riot Games, taki los 2XKO jest na pewno dużym zawodem, Merrill zapewnia, że nie planują wstrzymywać swoich nowych ambitnych projektów. Miejmy nadzieję, że to oznacza trwające wciąż za kulisami prace nad słynnym już MMORPG.











