Wywiad z twórcą CM5

Wszystkich fanów piłkarskich menedżerów z pewnością zainteresuje wywiad z twórcą najnowszej odsłony serii "Championship Manager".

Na pytania odpowiada David Rutter, producent gry "CM5" z zespołu Beautiful Game Studios:




Jakich głównych zmian dokonaliście w "Championship Manager 5", w porównaniu z "CM 03/04"?



David Rutter: Największą różnicą jest dramatycznie poprawiona szybkość ładowania, zapisywania i działania gry. Gra jest znacznie, znacznie szybsza niż jej poprzednie wersje i zamiast długiego okresu oczekiwania, gracz wciąż może realizować swoje zamierzenia - bez zbędnych przerw. Aby w to uwierzyć, trzeba zobaczyć grę w działaniu.

Reklama



DR: Zmieniliśmy również rozkład interfejsu. To wciąż stary, dobry "CM", ale znacznie bardziej poukładany, dzięki czemu jest więcej miejsca na wyświetlanie użytecznych dla gracza informacji. Wedle opinii fanów serii, jest on lepszy niż w poprzednich częściach, a nawet nowicjusze poradzili sobie z jego obsługą bardzo szubko.



DR: Badania potwierdziły również, że słabą stroną poprzednich "Championship Managerów" był system treningowy. Tym razem zaprojektowany on został tak, aby być bardzo elastycznym i przyjaznym użytkownikowi. Oczywiście gracz wciąż sam decyduje o tym, na jakie dziedziny chce mieć wpływ. Może skorzystać z profesjonalnych, standardowych planów treningowych ułożonych przez Mervyna Daya (coacha Charlton Athletic) albo stworzyć własne, lekkie, średnie lub intensywne treningi. Można nawet decydować o planach treningowych z dokładnością do 30 minut przez pełnych 7 dni w tygodniu.



DR: Dzięki specjalnym wskaźnikom w edytorze zagrywek taktycznych będzie można przydzielić graczom konkretne miejsca, w które mają posyłać piłkę. Boisko zostało również podzielone na znacznie więcej odrębnych obszarów, tak aby formacje i zagrywki można było ustalać bardzo dokładnie. Jest też wiele dodatkowych komend, które można wydać całej drużynie lub poszczególnym graczom.



DR: Ogólnie powiedzieć można, że stworzyliśmy grę, która troszczy się o wszystkie potrzeby fanów serii "CM" - to szybka, łatwa w obsłudze gra, posiadająca tę samą dbałość o szczegóły, co poprzednie "Championship Managery".



Jak to możliwe, że gra jest znacznie szybsza?



DR: Silnik gry został napisany zupełnie od nowa i umożliwia przeliczanie wyników w tle, w czasie gdy gracz zastanawia się nad swoimi poczynaniami. W odróżnieniu od poprzednich części gry, gdzie kliknięcie myszą przerywało proces przeliczania, w "Championship Manager 5" mamy do czynienia z ciągłymi kalkulacjami, które odbywają się w tle. Dzięki temu gracz nawet nie wie kiedy odbywa się cała praca procesora i natychmiast otrzymuje bezpośrednie wyniki. To naprawdę spory krok naprzód w dziejach serii "Championship Manager".



Skąd pochodzą dane zawarte w CM5?



DR: Richard Greem, nasz główny specjalista d/s badań polega na trzech etapach gromadzenia danych. Po pierwsze współpracujemy z agencją statystyczną PFS, która wyposaża nas w informacje od lokalnych łowców talentów. Ci ludzie pracują w branży futbolowej i można polegać na ich danych - są zawsze rzetelne i obiektywne. Drugi etap to społeczność "Championship Managera" - wierni fani dostarczają nam części danych. Wreszcie, na miejscu, Richard i nasz zespół wewnętrzny dokładnie sprawdzają wszystkie dane, aby upewnić się, że są tak realistyczne, jak to tylko możliwe. W trakcie gromadzenia danych niezwykle dokładnie upewniamy się o ich rzetelności.



Poprzednie części "Championship Managera" krytykowane były za opcje treningu - ich obsługa była skomplikowana i trudno było określić ich wpływ na grę poszczególnych zawodników. Jak poradziliście sobie z tym problemem w "CM5"?



DR: Od początku prac nad piątą częścią gry, współpracowaliśmy z trenerem Charlton Athletic - Mervynem Day'em. Jak już wspominałem, gracz ma do dyspozycji standardowe plany treningowe, stworzone przez Mervyna oraz specjalny generator planów treningowych - dzięki któremu można szybko zaplanować poszczególne treningi. Wszystko jednak zależy od gracza - jeśli chce, może on zaplanować plan treningowy z dokładnością do 30-minutowych odstępów czasowych, w każdym dniu, dla każdego zawodnika. Gracz ma do dyspozycji ponad 40 różnych rodzajów treningu, z których każdy poświęcony jest konkretnym elementom rozwoju zawodnika. Przy ich przygotowaniu ponownie pomagał nam Mervyn - wszystko jest tak proste lub tak skomplikowane, jak chce tego gracz.



Jednym z najlepszych elementów CM było odkrywanie nowych talentów. Czy coś się zmieniło w systemie wyszukiwania zawodników?



DR: Jedną z najważniejszych zmian jest możliwość wysłania łowców talentów w poszukiwaniu zawodnika, który ma spełnić konkretne zadania na boisku. Działa to mniej więcej w ten sposób - jeśli w naszej drużynie brakuje na przykład lewego pomocnika, możemy nakazać poszukiwania zawodnika właśnie z tej pozycji. Nasz pracownik nie będzie poszukiwał obrońców, bramkarzy, czy napastników. W efekcie gracz otrzyma konkretny, użyteczny raport od skauta, który szukać będzie konkretnego człowieka. Oczywiście, jeśli łowca talentów jest słaby, znajdzie nam zupełnie bezużytecznego gracza...



Czy poprawiliście ekran taktyczny?



DR: Chcieliśmy znacznie wzbogacić ten element gry - podzieliliśmy więc boisko na znacznie więcej obszarów - w sumie jest ich teraz 270. Oznacza to, że gracz może dowolnie zmieniać formacje. Dodaliśmy również specjalne markery, dzięki którym jeden gracz może być celem podań dla innych graczy. System jest bardzo prosty, szybki i łatwy w użyciu. Są też nowe komendy dla zespołu i poszczególnych graczy.



Jakieś zmiany w ekranie meczowym?



DR: Jeśli chodzi o jego wygląd - mamy do czynienia z wieloma zmianami. Zmieniliśmy sposób spojrzenia na boisko, dzięki czemu wyraźnie zauważyć można na przykład wysokość lotu piłki. Tak naprawdę grafika jest opracowana w trzech wymiarach, ale zdecydowaliśmy się na zablokowanie możliwości obracania boiska, ponieważ w chwili obecnej komputery nie są jeszcze na tyle wydajne, aby jednocześnie przeliczać masę informacji i wyświetlać wszystkiego płynnie w trzech wymiarach.



Czy możesz powiedzieć coś o przeszłości Mervyna Day'a i o tym, dlaczego wybraliście właśnie jego, a nie bardziej znanego trenera?



DR: Wybraliśmy Mervyna ponieważ jest on jednym z najlepiej wykwalifikowanych trenerów na świecie - i ponieważ drużyna dla której pracuje odniosła sukcesy bez wielkich pieniędzy, takich jakimi dysponuje na przykład Chelsea. Był również graczem i menadżerem, więc wie niemal wszystko o futbolu. Mervyn doskonale prowadził nas w czasie tworzenia gry i dawał rady na temat taktyki, roli poszczególnych zawodników i treningów.



Opowiedz nam o Beautiful Game Studios.



DR: Pracujemy w północnym Londynie. Jest nas nieco ponad 30. Zespół koderów składa się z 18 osób, w sumie przepracowaliśmy w branży gier komputerowych ponad 170 lat i wydaliśmy ponad 90 gier związanych z piłką nożną. Mamy tu byłych pracowników BBC i byłego półprofesjonalnego piłkarza z kwalifikacjami trenerskimi na poziomie Premiership.



Kiedy gra zostanie wydana?



DR: Jesienią 2004.



Kiedy dostępna będzie wersja demonstracyjna?



DR: We wrześniu 2004.



Jak myślisz, dlaczego seria "Championship Manager" jest tak udana?



DR: Ponieważ "CM" jest dokładnym i realistycznym menedżerem piłkarskim. "CM5" zapewnia to wszystko, co było dobre w poprzednich wersjach, a dodatkowo nie nudzi graczy powolną rozgrywką. Wygląda na to, że firmy produkujące herbatę do "robienia sobie w przerwie na przeliczanie wyników" mogą zbankrutować.



Z którego elementu gry jesteś najbardziej zadowolony?



DR: Z szybkości działania - naprawdę, w tej chwili gra działa naprawdę szybko. A przecież planujemy jeszcze ją zoptymalizować.

Cenega Poland - inf. prasowa
Dowiedz się więcej na temat: pytania | twórca
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy