Time Line - solucja

Podstawową rzeczą o której należy wiedzieć przed przystąpieniem do gry jest fakt, iż nie można w niej nikogo zabić. W związku z powyższym najlepszym rozwiązaniem będzie znajdowanie się, kiedy to tylko możliwe

- za plecami naszego wroga.



Rozgrywkę czas zacząć



Na stoliku przy skałach leży kij - weź go; od teraz aż do końca gry będzie on bowiem Twoją podstawową bronią. Gdy koleś otworzy furtkę - przejdź przez nią i idź na górę po schodach. Przy drzwiach naciśnij guzik i idź dalej. Po przejściu przez następne drzwi znajdziesz się w pomieszczeniu z panelem; naciśnij kolejny przycisk i po zakończeniu identyfikacji przejdź do głównej hali. Na skrzyżowaniu skręć w lewo i wstukaj kod "5 7 9", potem ładuj "Load". Na dotarcie do wehikułu masz niewiele czasu, więc nieco się sprężywszy biegnij w jego kierunku. Na miejscu stań przed swoją kabinką i wciśnij znajdujący się po jej lewej stronie przycisk. Teraz już tylko wskakuj do środka...

Reklama



Wyruszamy w podróż!



Na miejscu złaź z platformy i kieruj się na lewą stronę, tuż przy przepaści. Idź ścieżką cały czas. Po pewnym czasie rozegra się dosyć drastyczna;) scenka w której stracisz jednego ze swych towarzyszy, nie przejąwszy się tym idź dalej. Podczas zjeżdżania uważaj na skały, a gdy zobaczysz tablicę informacyjną przygotuj się do skoku. Na dole kontynuuj swój "zjazd" - po drodze zbieraj leżące na niej atrybuty (jabłka) zdrowia.



Na rozwidleniu dróg skręć na prawo, pokonaj "mostek" i idź dalej - ponownie czeka na ciebie mała ślizgawka; na jej końcu ponownie wykonaj skok. Teraz już prosta droga do Castelgardu!

W miasteczku zostaniesz dostrzeżony przez Deckera - czekając więc na otwarcie drzwi przez Kate rzucaj beczkami w nadciągających co chwilę strażników. Gdy dziewczyna otworzy wreszcie drzwi wskakuj za nią.



Po wyjściu z drugiej strony pomieszczenia skręć w lewo, potem prosto, a na końcu (za strażnikami) w prawo. Gdy przejdziesz po schodach - znowu skręcaj w lewo. Ze stołu zabierz łuk. Teraz szybko musisz zestrzelić "gromadkę" kurczaków; kiedy to zrobisz wejdź wraz ze stojącym obok kolesiem w nowo otwarte drzwi.

Otwórz następne wrota i wejdź do pomieszczenia i podejdź do przejścia w drugim końcu sali. W korytarzu udaj się na prawo, weź ze stołu miecz i udaj się do mądrali stojącego koło tarczy. Idąc naprzód dojdziesz do znanego już wcześniej pokoju, idź na lewo i po schodach na górę. W pierwszym z pomieszczeń wyjdź na parapet, przejdź do ostatniej z komnat, wejdź przez okno i (szybko!!!) przechwyć z wieszaka niebieską tunikę. Gdy wrócisz do punktu wyjścia zejdź na dół



Turniej rycerski



Przed Tobą turniej rycerski - wskakuj na konia i ruszaj do boju. Aby pokonać oponentów wystarczy wychylić kopię pod odpowiednim kątem i nacisnąć przycisk ataku na chwilę przed "kontaktem".

Po zabawie biegnij za Kate zanim opuści się przed Tobą krata, podejdź do znajdującej się po prawej stronie dźwigni i popchnij ją. Idź teraz do zamku, potraktuj paralizatorem pana strażnika i idź po schodach do góry. Tam otwórz drzwi i przesuń dźwignię w murze. Wejdź wraz ze swą towarzyszką na platformę i zejdź z niej po drugiej stronie. Wejdź na mur i wejdź w drzwi.

Otwórz kolejne wrota, skręcaj w lewo i szybko umykając "klawiszom" przejdź przez szparę w ścianie. Tam przejdź na drugą stronę i gdy przejdą już strażnicy - przeskakuj przez wyrwę. Za drzwiami udaj się do pomieszczenia po lewej. Gdy straże sobie pójdą - biegnij za nimi, a potem uważając na nich szybko zawróć.



Kieruj się prosto do przodu, następnie skręć w prawo i lewo. Po rozprawieniu się ze strażnikiem idź dalej. W końcu skręć w lewo i idź pod Arras. Ukrytym korytarzykiem kieruj się do wyjścia.

W tym momencie czeka na Ciebie kolejna zabawa z koniem;-) Uważając na wszelakie przeszkody wystające z ziemi lub też z kamienic

Jedź cały czas głównymi uliczkami miasta aż do samego końca.

Od razu właź do wody i płyń wraz z biegiem rzeki.

Tutaj przeskakuj po kołach zębatych. Na końcu wejdź po drabinie i zabierz miecz.

Zejdź niżej i zajmij się kolesiami - pierwszego usuń od razu, drugiego musisz zajść od tyłu. Wejdź więc na górną platformę, zejdź po drugiej stronie i wtenczas uśpij ostatniego strażnika. Wejdź po schodkach do góry i pokonaj kolejną drogę przez mękę (tzn. zębatki;-) Na końcu unieszkodliw strażnika i przechodź przez kolejne drzwi.



Biegnij za Kate, udaj się na dół i dojdź tak aż do wody. Teraz skacz po kłodach i wejdź w kolejne drzwi.

Otwórz drzwi i zabierz łuk, po czym wskakuj na taśmę. Schylaj się unikając uderzeń młotów i na końcu taśmy wejdź na drabinkę. Na górze z łuku potraktuj gostka stojącego za tobą - idź tam i zejdź na dół, a po kolejnej "przejażdżce" taśmą zejdź na prawo. Uważając na dwie machiny idź do końca.

Od razu skręcaj w lewo, po czym odwróć się. Po minięciu ruchomej platformy wchodź do góry. Za pomocą łuku usuń dwójkę kolesi, wejdź na taśmę i z rozbiegu przeskocz na drugą stronę. Wejdź przez drzwi.

Właź do środka, a po wypadnięciu Pana kolesia;) przywłaszcz sobie marker.

Pooglądaj lustro, po czym wyskakuj przez drzwi na dół. Biegnij...

"Welcome Home"...ale coś jest nie tak, wyglądasz jak pchła:) No cóż, zdarza się, więc wskakuj kolejno na guziczki "5 7 9", a potem jeszcze tylko na czerwony i zielony. Wskakuj do pojazdu dla pcheł;-)) i przejedź aż do wehikułu.

W lewo zwrot i marsz o przodu - na platformę.



Po podróży



Złaź z platformy, wskakuj na skałę, z niej skocz na kłodę. Jeżeli jest na niej również Kate, to skacz w okienko i wejdź do środka budynku.

Na środku u góry jest rycerz i wajcha, wejdź więc tam po schodkach i przełącz wajchę. Uciekaj na dół, wejdź na jedną z trzech wypustek znajdujących się na torze "jazdy" koła - gdy owe koło przejedzie po tobie (nie bój nic;) idź na następną, poczekaj, a potem na ostatnią. Gdy koło Cię minie - otworzy się wyjście. Biegnij do Kate.



O, małe pływanko:) Wejdź na łódkę, uważając na skały płyń lewą stroną, na rozwidleniu skręcaj w prawo. Minąwszy wodospad uważaj, aby nie płynąć zbyt szybko. Po minięciu kilku platform dotrzesz do celu spływu.

Idź prosto, aż do schodów, zapal świeczkę w pomiku. Następnie wciśnij ten guzik, który wskaże Ci cień rzucony przez figurę. Wejdź przez drzwi.

Za drzwiami skieruj się na prawo, zejdź na dół, za pomocą łuku usuń strażnika i trzymając się blisko zniszczonego muru zejdź na dół. Po uwolnieniu Kate najlepiej zapisz stan gry i szybciutko idź do korytarza koło zastawionego stołu. Teraz w lewo, po drabince do góry, potem w lewo i do następnej drabiny. Na górze wejdź w szparę w murze, biegnij wyżej i zabierz korbę.

Idź na lewo, zeskocz wzdłuż muru na dół, korbą pokręć przy dźwigu. Po obniżeniu się klatki podejdź do zamknięcia i popróbuj go otworzyć.

Po chwili daj możliwość wykazania się koleżance.



Zlikwiduj strażnika i wchodź (obok stołu) na górę, po pokonaniu drugiej drabinki skręć w lewo, na końcu otwórz drzwi i wejdź po kolejnej drabince. Po załatwieniu pana kolegi niesympatycznego;) otwórz drzwi.

Za drzwiami, gdy zniknie już ognista kula - biegnij naprzód. Kieruj się do wrót po drugiej stronie; wejdź, a w środku pobaw się z kolejnym znerwicowanym przeciwnikiem.

Wejdź po belce na konstrukcję podtrzymującą dach, skacz na belkę znajdującą się pod ścianą, potem na następną. Teraz masz do przebycia mały labirynt. Pamiętaj tylko, że możesz poruszać się jedynie po belkach, które złączone są ze sobą "łącznikami" - w końcu dojdziesz do okienka, wyjdź przez nie i udaj się na schodki. Na górze skręć w prawo, wejdź do budynku i idź dalej na górę. Załatw kolesia.

Idź do dźwigni i trzykrotnie ją przełącz. Przejdź na drugą stronę mostu, a potem w prawo. Właź na górę. Teraz pozostaje już tylko wskoczenie do machiny czasu i udanie się w drogę powrotną...



Tupak

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: góra | Time | lewo
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy