The Chronicles of Narnia: The Lion, the Witch and the Wardrobe

Producent: Traveller's Tales
Wydawca: Buena Vista Games
Dystrybutor PL: CD Projekt
Gatunek: Akcja/Przygoda
Termin wydania: grudzień 2005

Gracz przenosi się w magiczny świat Narnii, krainy, w której za sprawą złej Białej Czarownicy panuje wieczna zima. Potężny lew Aslan, prawowity władca Narnii, pragnie uwolnić swój lud z okrutnej niewoli, a szanse na ocalenie znajduje w starej przepowiedni. Zgodnie z nią wyzwolenie Narnii stanie się przeznaczeniem czwórki rodzeństwa: Piotra, Zuzanny, Edmunda i Łucji Pevensie, przybyłych ze świata ludzi. Dzięki nadzwyczajnym zdolnościom i znajomości różnych technik walki dzieci będą miały szansę pokonać złą Czarownicę i jej armię. Ci niezwykli bohaterowie muszą zmierzyć się ze strasznym przeciwnikiem, w którego szeregach roi się od centaurów, minotaurów, cyklopów, wilkołaków, harpii, wilków, upiorów i wielu innych przerażających stworzeń.

Był pewien film, który ciągle czekał na realizację. Dla Jona Burtona, prezesa bardzo dobrze prosperującej firmy developerskiej Traveller's Tales, oznaczało to, że na realizację czekała także gra. Film ten to oczywiście Opowieści z Narnii: Lew, czarownica i stara szafa. Niepowtarzalny urok opowieści zachwycał Burtona już od tak dawna, że przyszedł wreszcie czas, by coś z tym zrobić.

Gdy mówimy o świecie takim jak Narnia, w którym istnieje tyle wspaniałych i ciekawych postaci, jednym z największych wyzwań dla dewelopera jest zadbanie o to, by te postacie ożyły także w grze. Relacje między graczem i jego bohaterem są tu kluczowe, dlatego cała gra musi je cały czas umacniać.

Piotr jest, oczywiście, najstarszy i najsilniejszy. Na początku gry będzie nieuzbrojony, ale możesz mieć pewność, że znajdzie wokół siebie jakieś przedmioty, które pomogą mu być odważnym i lojalnym starszym bratem. Gdy Piotr otrzymuje od Świętego Mikołaja wyjątkowy miecz, wiesz już, że od tego momentu akcja będzie jeszcze ciekawsza.

Zuzanna jest druga co do starszeństwa i posiada zdolność posługiwania się bronią dystansową, taką jak śnieżki lub wyjątkowy łuk, który otrzymała od Świętego Mikołaja. Jej drugi prezent, róg z kości słoniowej, jest nieoceniony we wzywaniu pomocy, a umiejętność korzystania z fletni pana Tumnusa pozwala na usypianie rożnych stworów, co tylko dowodzi, że ta dziewczyna potrafi się dostosować do każdych warunków.

Edmund, trzeci co do starszeństwa, jest najbardziej zręczny ze wszystkich. Oczywiście, potrafi też walczyć, ale to właśnie jego zręczność nade wszystko przydaje się w grze - zwłaszcza, gdy próbuje się zrehabilitować przed resztą rodzeństwa.

Najmłodsza jest Łucja - przyjazna duszyczka, której oczami po raz pierwszy widzimy Narnię w książce. W grze udowadnia, że jest równie odważna i zdeterminowana, jak którykolwiek ze sług Białej Czarownicy. Łucja posiada zdolność leczenia swojego rodzeństwa nawet zanim otrzyma w prezencie od Świętego Mikołaja magiczny sok z Ognistego Kwiatu. Jej waleczny duch znajduje swoje ujście dzięki małemu sztyletowi oraz umiejętności dosiadania wilków (i nie tylko wilków) i ich kontrolowania, podczas gdy zwierzęta robią wszystko, by zrzucić dziewczynkę. Są to umiejętności równie ekscytujące jak i pożyteczne i zostały wybrane głównie ze względu na radość, jaką gracz czerpie z posługiwania się nimi.

Oczywiście, żadne, nawet najciekawsze zdolności nie wzbogaciłyby gry, jeśli ich wykorzystanie znajdowałoby się poza zasięgiem większości graczy. I tu po raz kolejny program wybija się ponad inne, gdyż przy jego realizacji zastosowano sprawdzoną zasadę: nigdy nie pozwól na to, by możliwości techniczne stanęły na przeszkodzie grze. Wybór, którego z rodzeństwa w danej sytuacji użyć sprowadza się do naciśnięcia jednego przycisku. Nawet korzystanie ze specjalnych zdolności jest najbardziej intuicyjne, jak to tylko możliwe. Popchnięcie lub podniesienie obiektu wymaga przyciśnięcia jednego przycisku, podczas gdy pewne działania mają miejsce przez bycie we właściwym miejscu we właściwym czasie. A więc jeśli masz w ręku patyk i przesuniesz go nad ogień to - czary mary - patyk zapala się i masz już użyteczną pochodnię, dzięki której możesz wejść głębiej do... Cóż... nie będziemy zdradzać całej fabuły.

Wszyscy poddani czarownicy są równie różnorodni jak dzieci, ponieważ AI obdarza każdego z nich własnymi cechami, zdolnościami i lękami. To właśnie indywidualne podejście czyni czarne karły tak wymagającymi przeciwnikami, którzy trzymają się z dala od ferworu walki i strzelają z bezpiecznej odległości. Minotaury z kolei prezentują w bitwie typowe tylko dla siebie zachowanie, gdyż do zadawania dzieciom ciosów wykorzystują swoje rogi i łby. Oczywiście, takich stworów jest znacznie więcej: potężne olbrzymy, ujadające wilki i bezlitosne cyklopy to tylko kolejne przykłady na rozbudzenie wyobraźni.

Zadania sztucznej inteligencji na tym się nie kończą, gdyż podlegają jej także dzieci, które w danym momencie nie są przez nikogo kontrolowane. To właśnie tu możemy zobaczyć, jak zdolności rodzeństwa Pevensie świetnie się uzupełniają i dzięki współpracy dzieci potrafią znaleźć wyjście z najbardziej nawet skomplikowanej sytuacji.

Specjalne zdolności, interaktywne otoczenie, silne osobowości i armie dziwnych i magicznych stworów stanowią podstawę do przeżycia niesamowitej przygody, której przebieg leży już tylko w rękach gracza. Nasze człowieczeństwo, zdolność dzielenia się i współpracy z innymi przenoszą tę grę poza granice zwykłego świata. Tu drugi gracz ma możliwość odłączenia się lub przyłączenia do gry w każdym momencie, by pomóc pierwszemu graczowi, gdy zajdzie taka potrzeba, lub, po prostu, by móc cieszyć się grą razem z nim i wspólnie rozwiązywać łamigłówki oraz obalić mroźne rządy Białej Czarownicy.

W świecie, gdzie czwórka dzieci może zostać królami, całkiem możliwe wydaje się to, byśmy my również mogli podążyć za podobnym przeznaczeniem.

Reklama
CD Projekt - inf. prasowa
Dowiedz się więcej na temat: Guardian | przygoda | dystrybutor | zdolności | wydawca
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy