Świat stawia na gry komputerowe

Blisko 300 milionów zł wydali na gry komputerowe w ubiegłym roku ich miłośnicy w Polsce. Gdyba nie piractwo, liczba ta mogłaby być jeszcze bardziej imponująca.

W Polsce z gier korzysta około 4 milionów osób. Przedstawiciele branży prognozują, że w ciągu najbliższych dwóch-trzech lat, sprzedaż gier elektronicznych wzrośnie dwukrotnie. Producenci gier uważają, że coraz bardziej widoczne będą efekty atrakcyjnej oferty; szybszego wprowadzania rodzimych gier i pojawianie się na rynku polskich wersji zagranicznych produktów.

Polskie produkty popularniejsze

Rynek gier w Polsce jest trudny, ale produkcja gier to coraz lepszy biznes. Wymaga jednak dobrych fachowców-projektantów. A wejście na zagraniczne rynki już po kilku latach staje się źródłem większości zysków. Electronic Arts jako jedna z pierwszych spośród wielkich światowych firm elektronicznej rozrywki zaczęła bezpośrednio walczyć o polski rynek.

Konkurent dla przemysłu filmowego

Na świecie elektroniczna rozrywka przekształciła się w ciągu ostatnich dziesięciu lat z przemysłu niszowego w szacowaną na 25 mld dolarów gałąź. Według prognoz PricewaterhouseCoopers, światowy rynek wzrośnie w ciągu trzech lat do 55,6 mld dolarów. A rok 2006 ma być jednym z przełomowych dla rynku elektronicznej rozrywki. W wielu krajach rynek gier jest już porównywalny z filmowym. W USA i Wielkiej Brytanii najbardziej popularne gry przynoszą większe pieniądze niż produkcje ekranowe.

Ceną w piratów

Według szacunków osiem lat temu na jeden legalnie sprzedany produkt przypadało 15-20 pirackich kopii, dzisiaj jest o wiele lepiej i na każdy legalny produkt przypada o połowę mniej nielegalnych. Obniżanie cen to jedna z metod zachęcania do legalnych wersji. Obecnie w promocjach można już dostać legalne gry za mniej niż 20 zł.

Rynek gier online

Rynek gier online to jedna z najszybciej rozwijających się gałęzi przemysłu elektronicznej rozrywki. Według analityków w 2009 roku jego wartość wyniesie ok. 9,8 mld dolarów. Dynamikę wzrostu szacuje się na ponad 500% (tradycyjne gry - 74%).

Rozwijaniu się tej dziedzinie gier sprzyja coraz powszechniejszy dostęp do szerokopasmowego Internetu. Aktualna popularność gier online popparta jest licznymi statystykami. Największe serwisy rejestrują po ok. 150 tys. graczy jednocześnie. Gry, w których zabawa odbywa się za pomocą witryny internetowej również cieszą się sporą popularnością - thecrimes.com (ok. 300 tys. użytkowników) czy ogame.pl (ponad 700 tys. zarejestrowanych).

Największe gry tego typu, jak "World of Warcraft", potrafią przyciągnąć do siebie ponad 5,5 mln osób (1 mln w Europie), które co miesiąc muszą uiszczać opłaty w wysokości ok. 50 zł. Jednak największy interes zrobił producent gry, firma Blizzard, która zarobiła w zeszłym roku na samych abonamentach ok. 150 mln dol. Nic dodać, nic ująć - prawdziwa żyła złota.

Marcin Zabrzeski, INTERIA.PL

Reklama
INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: miłośnicy | piractwo | rozrywki | świat | gry komputerowe
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy