Spector chce zmian
Znany twórca gier Warren Spector wygłosił swoje przemówienie podczas imprezy branżowej International Game Summit, która odbyła się w Montrealu. Autor znacznej ilości oryginalnych produkcji wezwał producentów do przekroczenia nowych granic.
Autor m.in. takich hitów, jak "Thief: Deadly Shadows" i serii "Deus Ex", "Crusader", "Wing Commander" oraz "Ultima", od dłuższego czasu nie dawał znaków życia. Nagle zupełnie niespodziewanie jeden z byłych współwłaścicieli upadłego studia Ion Storm, który obecnie pracuje jako konsultant w firmie Eidos i tworzy nową, nieujawnioną jeszcze grę w Junction Point Studios, postanowił powiedzieć, co myśli o obecnej sytuacji branży elektronicznej rozrywki.
"Niestety, utrzymywanie się przy jednym trendzie i zależności od wyników finansowych jest jedyną rzeczą, która interesuje niektórych od jakiegoś czasu. Ale stagnacja nie jest przyjacielem żadnego środka przekazu. Ktokolwiek myśli, że tak jest, wypadnie z interesu" - stwierdził Spector.
W jego opinii - mimo że budżety poszczególnych gier wzrastają - nie przekłada się to na nic konkretnego. Zapowiadana następna generacja wymagać będzie wydania nawet 12 milionów dolarów i zatrudnienia zespołów liczących po 80-90 osób. Jak ujął, przygotowanie jednej gry staje się w takich warunkach istnym szaleństwem. Tym bardziej, że wydawca nie ma żadnej pewności co do zwrotu kosztów produkcji. Mało tego - sytuacja ta jest niezdrowa dla niezależnych deweloperów, którzy nie mogą przedostać się do rynku gier.
Odnośnie zawartości gier Spector zwrócił uwagę, że wiek przeciętnego gracza wzrasta i chciałby, aby powstawało więcej gier skierowanych bezpośrednio do starszych odbiorców. "Starsi gracze mają całkowicie inne doświadczenia. I chcą innych rzeczy" - podkreślił. "Skateboarding? Nie stanowi to nawet części mojego życia. Zabawa w miejskiego zbira? Nie, dziękuje. Sporty ekstremalne? Może tylko od czasu do czasu".
Twórca zauważył również, że producenci gier nie biorą pod uwagę faktu, iż wzrasta rola globalnego rynku gier, a ich popularność lawinowo zwiększa się zwłaszcza w krajach azjatyckich. Zwracanie uwagi na płeć i pochodzenie etniczne powinno stać się częścią procesu projektowania gier.