Space Colony

Producent: FireFly Studios

Wydawca: Take 2 Interactive

Dystrybutor PL: Cenega Poland

Rodzaj gry: strategia / RTS

Data wydania PL: 8 styczeń 2004

Wymagania sprzętowe: PIII 800, 128 MB RAM, karta grafiki 8 MB

Cena detaliczna: 99 PLN

Ocena: 7/10



Zastanawialiście się może kiedyś, jak mogłoby wyglądać życie kolonistów na Marsie? Pierwsi ludzie na obcej, niezbadanej planecie na pewno nie mieliby lekkiego żywota. Musieliby troszczyć się o to, by nie brakło im podstawowych surowców potrzebnych do życia (pożywienie, tlen, energia), a w przerwach między tymi kluczowymi czynnościami eksploatować cenne surowce kolonizowanej planety dla chwały i zysków metropolii. Zastanawialiście się, kiedy ci mężni koloniści mieliby czas dla siebie, na przykład, żeby wziąć prysznic czy rozerwać się trochę? Myślę, że życie pierwszych ludzi na Marsie przypominałoby nieco perypetie pierwszych osadników amerykańskich na dzikim zachodzie - twardych, spracowanych i brudnych facetów, stale nękanych atakami dzikich Indian żądnych ich skalpów, którym rzadko kiedy w ich poszukiwaniach towarzyszą kobiety, z uwagi na trudy życia w dziczy odizolowanej setkami kilometrów od najbliższej cywilizacji.

Reklama



Twórcy gry "Space Colony" za temat swojej najnowszej produkcji obrali właśnie perypetie kolonistów, eksplorujących nowe, niezbadane planety. Koloniści pracują dla kompanii Blackwater Industries, której szef, Waterhouse, jest pazernym chciwcem, który dla zwiększenia swoich zysków nie zawaha się zaryzykować zdrowia czy nawet życia swoich pracowników. Twoim zadaniem jest kontrolowanie grupki kolonistów na różnych planetach tak, aby po pierwsze: nie umarli oni na przykład z głodu czy braku tlenu; i po drugie tak, żeby wykonali oni zadania stawiane im przez zarząd kompanii. Sęk w tym, że każdy z kolonistów, nad którym będziesz sprawował pieczę jest obdarzony określonymi umiejętnościami oraz osobowością. W dodatku twoja ekipa to nie są żadni geniusze i pracocholicy (chociaż tacy też się trafią - na przykład Nikołaj - superinteligentny i tryskający energią), a raczej przypadkowa zbieranina osobowości (chociażby Tami, która oprócz wzniecania awantur potrafi jedynie sprzątać, a i to tylko we chwilach, gdy jest pijana), które nie zawsze będą ze sobą współpracować efektywnie. Na swojej drodze do sukcesu napotkasz rozmaite trudności w postaci agresywnej roślinności porastającej teren Twojej bazy, obcych stworzeń zagrażających Twoim kolonizatorom czy innych cywilizacji kolonizujących tą samą planetę, z którymi będziesz musiał walczyć o cenne surowce. Oprócz tych głównych i najbardziej oczywistych zagrożeń napotkasz również całą masę innych trudności, takich jak słodziutkie stworzonka roznoszące śmiertelne choroby czy choćby tak prozaiczne, ale skutecznie utrudniające pracę problemy, jak zwykła niechęć dwójki kolonizatorów do siebie, która może zakończyć się bójką ze skutkiem śmiertelnym dla jednego z nich.



W grze występuje 10 rodzajów surowców, które pozyskujesz eksploatując planety za pomocą różnorakich urządzeń. Na przykład odżywkę przetwarza się ze swobodnie porastającej planetę rośliny, która nazywa się Hydromorphus za pomocą przetwórni odżywki i kombajnu spożywczego. Musisz pamiętać jeszcze o tym, abyś na pokładzie kolonii miał wybudowaną mesę, która pozwala na dystrybucję pożywienia wśród kolonistów (przecież nie będą jeść w magazynie!). Kiedy zasoby Hydromorphusa na planecie się skończą, odżywkę będziesz pozyskiwał z rośliny Gm bambus (Gm to chyba skrót od genetycznej manipulacji), którą sam sobie wyprodukujesz w laboratorium genetycznym (wystarczy wybudować laboratorium i przydzielić osadnika do pracy), a następnie zasadzisz w pobliżu. Oczywiście do jednej i drugiej pracy (zbieranie i przetwarzanie roślinności oraz tworzenie jej w laboratorium genetycznym) są potrzebni odpowiednio wyszkoleni koloniści. Oczywiście występują też dłuższe zależności, jak na przykład w przypadku krzemu. Aby z surowego krzemu zbudować podzespoły elektroniczne, musi on zostać wydobyty w ekstraktorze krzemu, a potem zostać przerobiony w wytwórni podzespołów. Oczywiście same podzespoły są jeszcze niczym innym jak tylko przetworzonym krzemem, ale mogą być wykorzystane przy produkcji robotów przemysłowych, wojskowych i androidów. Oczywiście im wyższy stopień przetworzenia danego materiału, tym wyższa jest cena, jaką możesz uzyskać za jednostkę danego towaru na rynku. Oczywiście do każdej z prac jest potrzebny wyszkolony w danym zadaniu kolonista.



Umiejętności twoich podopiecznych to kolejna sprawa, o którą musisz dbać. Chociaż koloniści przybywają do twojej stacji już wyszkoleni w kilku dziedzinach to zazwyczaj i tak musisz ich doszkalać w późniejszej części gry tak, aby mogli się oni nawzajem wspierać w wykonywaniu ważnych prac. Wyszkolenie kolonistów zależy od ich inteligencji (grze równa się ona raportowi psychiatry), od niej też zależeć będzie szybkość wyszkolenia w nowej dla danego kolonisty dziedzinie. Wyszkolenie można poprawiać w bibliotece (bardzo wolno, ale za to za dermo) oraz w kapsule szkoleniowej (za szkolenie się płaci, a im wyższy współczynnik wyszkolenia tym więcej kasy). Jest ono symbolizowane gwiazdkami przy ikonie umiejętności - im gwiazdek jest więcej, tym wyszkolenie lepsze. A im lepsze wyszkolenie w danej pracy, tym szybciej i lepiej będzie ona wykonywana przez danego kolonistę (androidy zbudowane przez kolonistę o wysokiej umiejętności budowania androidów będą działały dłużej niż te, zbudowane przez jego kolegę, który opanował jedynie podstawy budowy androidów). Warto więc pamiętać o inwestowaniu w edukację i podnoszenie umiejętności swoich podopiecznych.



Najważniejszą sprawą chyba w całej rozgrywce jest zadowolenie kolonistów. Oprócz podstawowych potrzeb każdego człowieka, jak jedzenie, sen, zdrowie i higiena, występują w grze też inne (można by rzec - mniej witalne) potrzeby, takie jak: potrzeba kasy (finanse), rozrywki i współżycia społecznego, które musisz zaspokoić, aby Twoi podopieczni byli zadowoleni. A wiadomo przecież, że zadowolony pracownik to produktywny pracownik. W "Space Colony" poziom zadowolenia przekłada się na długość zmiany danego kolonisty - im zadowolenie większe, tym wydajny czas pracy jest dłuższy. Poziom zadowolenia naszych kolonistów może zmodyfikować negatywnie bardzo wiele czynników: zarazy wpływające na zdrowie, bród w bazie obniżający poziom higieny, niedostatek żywności czy "trudni" współmieszkańcy kolonii, którzy denerwują innych obniżając im poziom współżycia społecznego (na przykład Nailer, który kocha przemoc i bije turystów), to tylko próbka trudności, z jakimi przyjdzie Ci się zmierzyć w "Space Colony".



Wszystko byłoby cacy i prosto, gdyby nie fakt, że niektórzy koloniści mają specjalne potrzeby i nie bawi ich to, co bawi innych kolonistów. Niektórzy są aż tak zgnuśniali, że nie mogą jeść w mesie jak inni, bo się nie najedzą - dla takich są restauracja i kawiarnia. Dla niejakiego Vasiliosa musisz specjalnie zakupić obserwatorium, bo jak nie to będzie chodził cały czas smutny i nie będzie prawie w ogóle pracował. Inni mają trochę bardziej przyziemne potrzeby: jacuzzi, sauna, sklep wirtualny czy ring - to tylko niektóre z atrakcji, jakie możesz zapewnić swoim pracownikom, aby zachęcić ich do pracy. Wszystko to możesz zakupić za ciężki szmalec u Waterhousa, pytanie tylko skąd wziąć na to flotę? Po pierwsze, ze sprzedaży surowców (im wyżej przetworzony, tym droższy - o czym już wspominałem), a po drugie, z turystyki. Tak, tak - w "Space Colony" turystyka międzyplanetarna nie jest niczym nadzwyczajnym, a na "wczasy pod gruszą" na Marsie czy Jowiszu, może pozwolić sobie nawet pracownik służby zdrowia. Aby przyciągnąć do siebie turystów, musisz wybudować przede wszystkim port turystyczny oraz hotel lub hotele, ale żeby być konkurencyjnym potrzebujesz jeszcze jakichś atrakcji turystycznych (w końcu ile czasu można przyglądać się jak tyrają koloniści na Marsie?). Mamy więc terraria, ogrody pod szkłem, pola golfowe, automaty do gry itd.



Muzycznie i graficznie gra nie wybija się ponad przeciętność, a powiedziałbym nawet, że znajduje się poniżej przeciętnej. Widok Twojej kolonii jest izometryczny. Szkoda, że nie można obracać mapy i czasem nie widać, co znajduje się za niektórymi elementami. Postacie kolonistów są kiepsko animowane, a obcy wyglądają... obco. Muzyczka jest również taka sobie, gdzieś tam gra, ale nie zwracasz na nią uwagi, a ona nie zwraca uwagi na to, co dzieje się na ekranie. Jedyny plus to śmieszne efekty dźwiękowe, komentarze kolonistów i ich gadki między sobą. Generalnie autorzy mogli włożyć trochę więcej zaangażowania - głównie w tworzenie grafiki, bo na pierwszy rzut oka widać, że pod tym względem gra odstaje od dzisiejszych standardów. Pomimo kiepskiej szaty graficznej grywalność i tak pozostaje całkiem spora.



Siwy

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: laboratorium | planety | dystrybutor | umiejętności | wydawca
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy