Silent Hill 4: The Room

Producent: Konami
Wydawca: Konami
Dystrybutor PL: CD Projekt
Gatunek: przygodowa
Data wydania PL: 30 września 2004
Wymagania sprzętowe: PIII 1.0 GHz, 256 MB RAM, DVD-ROMx4, karta dźwiękowa zgodna z DirectX 8.1, akcelerator 3D zgodny z DirectX 8.1 z min. 64 MB pamięci, Windows 95/98/2000/ME/XP, 3,9 GB wolnego miejsca na dysku
Cena detaliczna: 159,90 PLN
Ocena: 9/10

"Home, sweet home" - jak mawiają Wyspiarze. Co jednak gdy ta ostoja spokoju i ciepła przemieni się w prawdziwe więzienie i najgorszy z koszmarów wypełnionych strachem nie do zniesienia. Chcecie spróbować jak to jest? Wyobraźcie sobie, że jest doskonała okazja, gdyż na rynku od jakiegoś czasu dostępna jest gra "Silent Hill 4: The Room".

To było dwa lata temu, kiedy Henry Townshend wprowadził się do pokoju w South Ashfield Heights, dzielnicy apartamentów w średniej wielkości mieście Asfield. Henry był szczęśliwy i cieszył się swoim nowym życiem. Jednak pięć dni temu wydarzyło się coś dziwnego. Co noc nawiedzał go koszmar. I jeszcze jedno... Od tamtej pory nie może opuścić pokoju 302.

Tym razem autorzy gry postanowili odejść od znanego schematu i nie umieścili akcji gry w znanym miasteczku Silent Hill. Wymyślili sobie całkiem nowe i z pozoru niemożliwe do zaaranżowania środowisko. Jest nim niewielkie mieszkanie głównego bohatera, które znajduje się nieopodal Silent Hill. Wydawałoby się, że na terenie mieszkania nie może się dziać nic ciekawego, bo jak można przeżywać tu jakiś horror? Facet boi się ciemności i w nocy chowa się pod kołdrę? Nic bardziej mylnego. Nasz bohater doświadcza bardzo sugestywnych koszmarów, świat realny miesza mu się z urojonym, a miejsce akcji raz się powiększa i zmienia, a raz staje się zupełnie normalnym i całkiem przytulnym mieszkaniem. Na tym właśnie polega główna siła gry. Stworzono bardzo surrealistyczny nastrój, który sprawia, że ciarki biegają po plecach. Moim zdaniem gra straszy bardziej "intelektualnie" niż obrazowo. Owszem spotykamy wiele potworów i krew poleje się nie raz, ale najbardziej przerażające jest to, co jest niewidoczne i niedopowiedziane.

Henry Townshend od pięciu dni zmaga się z własnym mieszkaniem, które stało się jego bezdusznym więzieniem. Okna są szczelnie zamknięte, a drzwi oplata potężny łańcuch. Rezerwy żywnościowe są na wykończeniu, a lodówka świeci pustkami - zostały w niej jakieś resztki i trochę alkoholu. Jednak najgorszy jest brak łączności ze światem. Telefon nie pozwala na normalną komunikację, ale nie do końca milczy. W jego słuchawce słychać nawoływanie o pomoc.

To, że mieszkanie Townshenda zostało odcięte od świata realnego, nie oznacza, że nie mają do niego dostępu zmory spoza normalnego życia pisarza. Okazuje się, że jest ono połączone z różnymi dziwnymi lokacjami, które początkowo jawią się nam jako zupełnie niepojęte miejsca. Z czasem układanka zaczyna nabierać sensu i tworzy się z niej całość. Mieszkanie stanowi centrum nowego wszechświata, do którego powracamy po zaliczeniu kolejnej, odkrytej lokacji. Mamy tutaj czas na przemyślenie dalszych posunięć, zapisanie stanu gry (tylko tutaj) oraz zorganizowanie posiadanych przedmiotów w funkcjonalnym schowku. Na trasie wędrówki napotkamy wiele rozmaitych postaci, jedne będą klasycznymi wrogami, których trzeba wyeliminować (tych jest doprawdy wielu), a inni posuwają akcję do przodu lub pakują nas w nowe kłopoty.

W odróżnieniu od poprzednich części, akcję widzimy z dwóch perspektyw. Dominuje widok zza pleców głównego bohatera i tutaj przydarzają się wypadki, gdy kamera ustawia się pod złym kątem i nie za bardzo widzimy, co się z nim dzieje. Pomyślano też po raz pierwszy o możliwości spojrzenia oczami prowadzonej postaci. Jednak nie otrzymujemy tego jako opcji do dowolnego stosowania. Kamera przełączana jest pomiędzy dwiema perspektywami, w z góry ustalonych miejscach. Trudno powiedzieć czy to dobrze, czy źle. Jednak pomysł jest ciekawy i sprawia, że jakoś inaczej wczuwa się w akcję gry.

Mimo drobniutkiego problemu z kamerą sterowanie bohaterem gry jest bardzo wygodne i co najważniejsze, także w czasie walki ani na chwilę nie tracimy nad nim panowania.

Od strony audiowizualnej gra jest po prostu wyśmienita. Wszelkie wprowadzone triki są trafione w dziesiątkę. Huśtanie kamery i rozmazywanie obrazu symulujące senne koszmary sprawdzają się doskonale. Lokacje wykonano bardzo starannie. Rzuca się w oczy bardzo duża dbałość projektantów o szczegóły, które dodają realizmu całej rozgrywce. Nie ma najmniejszego problemu, aby dokładnie przyglądać się otaczającemu nas światu. Służą temu zbliżenia kamery oraz opisy. Dla uniknięcia brnięcia w niepotrzebne szczegóły zrezygnowano z większej interaktywności, co jest typowe dla gier przygodowych, polegających na analizie przedmiotów i wydarzeń oraz dobieraniu odpowiednich rozwiązań. Dzięki temu gra się po prostu łatwiej, a koncentrujemy się tylko na tym, co potrzebne.

Do tego pięknie wykreowanego świata znakomicie pasują równie dobrze przygotowane postaci. Zarówno persona Henry'ego Townshenda, jak i pozostałe postaci oraz potwory wykonano bardzo starannie i obdarzono świetną animacją ruchów. Temat grafiki można zamknąć znakomicie wykonanymi przerywnikami filmowymi, które występują tutaj bardzo licznie.

Seria "Silent Hill" zdążyła już nas przekonać, że oprawa muzyczna stoi tu zawsze na najwyższym poziomie. O jej profesjonalizmie świadczy fakt, iż muzyka z gry żyje już własnym losem, gdyż zawierające ją płytki CD sprzedają się znakomicie i egzystują w zupełnym oderwaniu od programu. Tym razem nie jest gorzej. Soundtrack obfituje w znakomite utwory o różnym tempie i klimacie. Efekty dźwiękowe nie odbiegają jakością i pomysłowością od muzyki. W sumie otrzymujemy genialny zestaw sprawiający, że w "Silent Hill 4: The Room" panuje niepowtarzalny nastrój.

Mimo iż czwarta odsłona serii "Silent Hill" trzyma nastrój poprzednich części, to na pewno nie jest aż tak przerażająca. Może wpłynęło na to odejście od standardowej lokalizacji makabrycznych przygód bohaterów gry, ale hardcorowi gracze mogą poczuć lekki niedosyt. Rozgrywka obfituje w wiele krwawych momentów, są tu też niespodziewane zwroty akcji i ciekawie skonstruowane okazje do przestraszenia gracza, ale generalnie jest jakby mniej przerażająco. Podobnie z zagadkami, których w czwartej odsłonie dziejów "Cichego Wzgórza" jest duuuużo mniej.

W zasadzie gra wykonana jest znakomicie - cudowna grafika i muzyka, wiele doskonałych pomysłów na efekty oraz dreszczyk i atmosfera. Jednak ludzie, którzy doświadczyli poprzednich części, mogą czuć, że mimo wszystko czegoś tu brakuje. Usprawiedliwiając się w ten sposób, pozwalam sobie odebrać jeden punkt z końcowej oceny właśnie za to "coś".

MadMan

Reklama
INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Guardian | mieszkanie | nastrój | henry | dystrybutor | wydawca | Silent Hill
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy