Niestety, dla fanów klasycznych strategii turowych nastały ostatnio ciężkie czasy.
Liczbę dobrych turówek, które wyszły w przeciągu ostatniego roku można swobodnie zliczyć na
palcach obu rąk. Nie ma co ukrywać, strategie czasu rzeczywistego (RTS-y) opanowały rynek
już niemal niepodzielnie, co mi, jako fanowi klasycznych TBS-ów nie może się podobać. Czy jednak
fan turówek nie może znaleźć dla siebie nic ciekawego wśród tak licznie ukazujących RTS-ów ?
Otóż na szczęście może. Coraz wyraźniej klaruje się obecnie nowy podgatunek strategii - tak zwane
RTW, czyli Real Time Wargame. Cóż to za stwór ? Najprościej mówiąc, jest to hybryda, łącząca
rozbudowanie klasycznych TBS-ów z zastosowaniem czasu rzeczywistego w rozgrywce. Najbardziej
znanymi reprezentantami tego gatunku są obie części Mytha oraz nowszy Ground Control.
Teraz do rywalizacji w walce o supremację na rynku RTW dołączył najnowszy produkt grupy Dreamtime
- Shogun : Total War. Czy ma szanse w walce z wymienionymi przeze mnie wcześniej, mocno już
zakorzenionymi na rynku konkurentami ? Według mnie ma, i to duże. Ale po kolei.
Start
Po uruchomieniu gry wita nas stylizowane menu (po polsku !), umożliwiające rozpoczęcie nowej
kampanii, rozegranie pojedynczej bitwy, wczytania uprzednio zapisanego stanu rozgrywki oraz
ingerencji w opcje gry. Daje ono nam też dostęp do samouczka, który przybliża trudną sztukę
dowodzenia na polach bitewnych Japonii XVI wieku. Głównym daniem gry jest
kampania, w której prowadzimy do zwycięstwa jeden z siedmiu najpotężniejszych klanów. Naszym celem
jest oczywiście zostanie szogunem, co osiągnąć można przez planową i konsekwentną eksterminację
konkurencji. Co prawda można sobie pomagać zręczną dyplomacją, ale i tak zwykle spory z sąsiadami
kończą się na polu bitwy a nie przy stole obrad. Po wybraniu opcji rozegrania pojedynczej bitwy
mamy dostęp do kilk historycznych potyczek, w których mamy szanse wykazania się umiejętnościami
czysto taktycznymi. Bitwy są różnorodne, są tu zarówno niewielkie potyczki jak i olbrzymie starcia,
w których linie wojsk przeciwnika sięgają od horyzontu po horyzont. Jeśli nam to nie wystarczy, mamy
także możliwość zaprojektowania od podstaw własnych starć.
Kampanie
Kampania w Shogunie dzieli się na dwie części : w części strategicznej mamy do czynienia z
rozbudowanym klonem RISK-a. Ładna, trójwymiarowa mapa przedstawia nam terytorium Japonii,
podzielonej na kilkadziesiąt prowincji. W zależności od ukształtowania terenu i żyzności gleby
każda prowincja charakteryzuje się określonym kreowanym dochodem, który spływa co roku do naszej
kasy. Niektóre prowincje obfitują poza tym w zasoby bogactw mineralnych, które da się wykorzystać
po wybudowaniu kopalni. Istnieje także kilka prowincji wyspecjalizowanych w szkoleniu określonych
typów jednostek, co daje oddziałom dodatkowe doświadczenie ("punkty honoru"). Tak więc zaczynamy
z kilkoma obszarami, często rozdzielonymi prowincjami wroga, kilkusetosobową armią i podstawowymi
budynkami w prowincji-stolicy. Budujemy nowe budynki, które zwiększają dochód z obszaru, umożliwiają
werbowanie nowych typów jednostek bądź mają zastosowanie obronne. Tworzymy armię, wybierając z
kilkunastu rodzajów jednostek, od chłopskiej piechoty począwszy, poprzez samurajów, samurajów-łuczników,
muszkieterów, na ciężkiej kawalerii i mnichach-wojownikach kończąc. Utrzymanie armii kosztuje, a
najprostszą metodą zwiększenia dochodów jest podbój ziem wroga - tak więc ruszamy na wojnę,
przetaczając się jak burza po ziemiach pozostałych Daimyo (władców), jak i po obszarach początkowo
neutralnych, bądź też będących we władaniu wojowniczych zakonów. Przeprowadzamy oblężenia zamków,
wysyłamy zabójców (ninja) i szpiegów (geisze) oraz dyplomatów. Negocjujemy z barbarzyńcami z zachodu
(Europa), którzy wcześniej czy później pojawiają się w kraju wschodzącego słońca. Zmagamy się
z wydarzeniami losowymi, nękającymi nasze rosnące imperium. Wszystko to po to, by w końcu
po strąceniu głów pozostałych Daimyo pozostać tym jedynym - szogunem. Oraz oczywiście po to,
by mieć kupę dobrej zabawy. Część strategiczna rozgrywana jest w systemie turowym, gdzie jedna
tura to jedna pora roku. Jako że plony zbieramy raz w roku, a koszty ponosimy co turę, konieczna
jest pewna doza planowania długofalowego. W sumie ta część gry nie jest niczym wybitnym, choć
nie można zarzucić wiele jej wykonaniu. Grafika jest ładna i czytelna, przygrywa nam spokojna
orientalna muzyka, co krok dysponujemy pomocą, a ważniejsze wydarzenia ilustrowane są ślicznymi
renderowanymi wstawkami animowanymi. Moje zastrzeżenia budzi jedynie niezbyt wygodny system
"drag & drop" zastosowany do przesuwania oddziałów po planszy strategicznej.
A gra zachwyca nas...
Z tego, co dotychczas napisałem, Shogun jawi się nam jako niezbyt rozbudowana i niezbyt oryginalna
turówka, jakich było już wiele. Dlaczego więc napisałem we wstępie, że gra będzie konkurować
o prymat w swojej kategorii ? Otóż Shogun : Total War swój lwi pazur pokazuje dopiero, gdy przyjdzie
nam rozgrywać bitwy w trybie taktycznym. Gdy dochodzi do starcia z udziałem naszych jednostek,
możemy zlecić obliczenie wyniku komputerowi, bądź też sami możemy przejąć dowództwo armii.
Zdecydowanie polecam tą drugą opcję. Przy automatycznym rozgrywaniu bitew, gra traci 90 % swego
uroku. Tak więc wybraliśmy osobiste dowodzenie. Naszym oczom ukazuje się ślicznie wymodelowane
trójwymiarowe pole bitwy, na którym karnie ustawiają się oddziały samurajów. Muzyka przyspiesza
i po chwili w głośnikach słyszymy japoński marsz wojenny (a przynajmniej tak to brzmi). Zaczyna się
bitwa rozgrywana w czasie rzeczywistym. Jednak nie ma ona nic wspólnego z tak typowymi dla RTS-ów
chaotycznymi starciami, w których nie wiadomo kto wróg a kto swój, a kontrola nad oddziałami
jest prawie niemożliwa, gdy już odezwą się pierwsze strzały. Tu cały czas mamy pełną kontrolę
nad przebiegiem bitwy. Wydajemy naszym oddziałom rozkazy marszu, biegu, szarży, rozpoczęcia ostrzału
lub też ucieczki. Decydujemy o formacji, w jakiej mają maszerować nasze oddziały jak i o szyku
pojedynczych jednostek. Kawaleria może atakować w tak charakterystycznym dla tej formacji klinie,
natomiast łuczników można ustawić w długim dwuszeregu. Dzielni samurajowie wraz z upływem czasu
męczą się a wraz z wzrostem strat spada im morale, co często kończy się ucieczką (podobnie jak
w przypadku śmierci generała na polu bitwy). Teren nie jest tylko ozdobnikiem, ale pełni bardzo
istotną rolę w rozwoju wydarzeń w czasie starcia. Łucznicy klasycznie już najlepiej sprawują się
ustawieni na wzgórzach, kawaleria szarżująca pod górę traci na swej skuteczności, las ukrywa
jednostki oraz daje im pewną ochronę przed ostrzałem wroga a szturm przez jedyny most na planszy
może kosztować przegraną nawet o wiele liczebniejszego przeciwnika. Podobnie istotny wpływ na
przebieg potyczki wywiera panująca aktualnie pogoda. Każdy, kto czytał / oglądał "Ogniem i mieczem"
wie, jak może zakończyć się szarża kawalerii na podmokłym terenie. Silny wiatr zaś ogranicza
skuteczność oddziałów strzelających. Grafika podczas starcia powala dosłownie na kolana. Ślicznie
wymodelowany teren, bez śladów kanciastości, śliczne budynki, lasy nie będące nareszcie zwykłym
wielobokiem z nałożoną odpowiednią teksturą... to robi wrażenie. Podobnie jak wynurzające się
z mgły hufce wroga... Nasi wojacy są jednak tylko zwykłymi sprite`ami. Fakt, że pogarsza to nieco
ogólny wizerunek, ale gdy zdamy sobie sprawę, że na ekranie naraz potrafi występować grubo ponad
1000 figurek żołnierzy, wszystko staje się jasne. Jak na razie nie ma po prostu maszyny, która
byłaby w stanie to wszystko uciągnąć. Sprajty wyglądają zaś nienajgorzej, a dzięki ich użyciu
Shogun nie wymaga jakiegoś super-kombajnu do płynnego działania. Sterowanie kamerą jest bardzo
wygodne, ale warunkiem jest posiadanie akceleratora grafiki trójwymiarowej - w renderowaniu
programowym nie działa opcja "mouselook" która jest niezmiernie przydatna do szybkiego orientowania
się w rozwoju sytuacji. Nie ma co się dalej rozpisywać - część bitewna Shoguna jest po prostu
wspaniała i niemal perfekcyjnie dopracowana.
Sztuczna Inteligencja - bolączka gier strategicznych
Bardzo istotnym elementem każdej strategii jest zaimplementowana sztuczna inteligencja komputerowego
przeciwnika. Niejeden dobrze zapowiadający się tytuł został zaprzepaszczony przez bezdenną głupotę
SI. Na szczęście nie Shogun. SI można określić jako "poprawną". Podczas części strategicznej
jest nieco gorzej, szczególnie w sprawach dyplomacji. Dla SI nie istnieją sojusze - możemy być
pewni, że gdy odsłonimy naszemu "sprzymierzeńcowi" niechronione podbrzusze, rychło obudzimy się z
nożem w plecach. Irytuje agresywność komputera - często zdarzają się sytuacje, że małe państewko
wypowiada naszemu olbrzymiemu mocarstwu wojnę, której nie może wygrać. Podczas bitew jest nieźle.
Sztuczny przeciwnik dobrze wykorzystuje teren i nie popełnia większych błędów taktycznych.
Czasami tylko zbytnio rozprasza jednostki, dając nam szanse na wykończenie ich jedną po drugiej.
No i śmieszą trochę szarże wrogiego generała z niewielką obstawą w sam środek naszych linii.
Ja rozumiem, że to Japonia, kamikaze i te sprawy, ale bez przesady !
Dźwięk i muzyka
Jak już wspominałem, oprawie dźwiękowej nie można nic zarzucić. Muzyka utrzymana jest w klimacie
orientalnym i doskonale panuje do akcji. Efekty dźwiękowe także są dobrze dobrane, co ciekawe
istnieje opcja zmieniająca wszystkie teksty mówione na oryginalne, japońskie. Gorąco polecam dla
wczucia się w klimat.
I małe podsumowanie
Gra posiada opcję gry wieloosobowej, ale niestety nie miałem okazji skorzystać z tej możliwości.
Przypuszczam jednak, że gra się naprawde świetnie.
Shogun jest według mnie produktem bardzo udanym. Moduł rozgrywania bitew jest naprawdę doskonały i
myślę, że właśnie w tym kierunku będą powoli ewoluować co ambitniejsze strategie. Realizm i pełna
kontrola nad podkomendnymi zadowolą z pewnością miłośników klasycznych turówek. Myślę, że docenią
oni także możliwości, jakie daje zastosowanie czasu rzeczywistego zamiast rund i tur. Dark Omen,
Myth, Myth 2, Sid Meyer`s Gettysburg, Ground Control, a teraz Shogun - chyba czas już uznać
gatunek Real Time Wargame za równoprawny w stosunku do Turn Based Strategy i Real-Time Strategy.
Część turowa jest niestety nieco słabsza, co nie oznacza, że jest zła - jest ona po prostu
przeciętna, nie odstająca zbytnio w górę ani w dół od średnich produkcji. Przyznaje Shogunowi
8 punktów, za fenomenalne rozwiązanie bitew i wskazanie drogi rozwoju przeżywającym ostatnio
głęboki regres strategiom turowym.
+oprawa audiowizualna
+świetna część taktyczna
-niezbyt oryginalna część strategiczna
-usterki w SI