Second Life w ręce ludu?

Czy wirtualny świat opracowany przez studio deweloperskie Linden Lab powinien stać się bardziej przystępny dla jego użytkowników? Producent zdecydował się na bezpłatne udostępnienie kodu źródłowego klienta gry na licencji GPL. Decyzja budzi kontrowersje.

Studio chce, aby od teraz poszczególni użytkownicy produkcji mogli lepiej modyfikować udostępnianie przez siebie w świecie sieciowej gry treści. Przejście w kierunku open source ma sprawić, że gra będzie działać w sposób podobny do systemu operacyjnego Linux i przeglądarki internetowej Firefox.

Philip Rosedale, współzałożyciel Linden Lab powiedział, że ma nadzieje na pomoc zewnętrznych deweloperów w współtworzeniu tytułu wraz z jego małym, bo liczącym około 50 specjalistów zespołem. Osoby te odpowiadałyby za poprawki w kodzie gry, jego optymalizację do użytku na starszych komputerach oraz wprowadzenia nowych opcji.

Kod gry ma być dostępny na zasadach licencji GPL. Linden Lab będzie recenzować i testować oferowane przez współtwórców dodatki, modyfikacje i wprowadzać je do oficjalnej wersji gry.

Niemniej Linden Lab wciąż nie udostępniło wszystkich elementów oprogramowania obsługujących "Second Life". Rosedale oświadczył jednak w imieniu firmy, że podejście open source "w zupełności jest jej celem".

W chwili obecnej zespół deweloperski zarabia nie z tytułu sprzedaży gry, która jest darmowa, lecz wirtualnej ziemi dostępnej do nabycia przez użytkowników "Second Life". Firma zdaje sobie sprawę z tego, iż dalsze publiczne udostępnianie podstaw gry może być dla niej dotkliwe finansowo.

"W sieci jest wiele sposobów na zarobienie pieniędzy, które nie będą miały nic wspólnego z utrzymywaniem witryn, rejestracją domen czy wyszukiwaniem" - dodaje Cory Ondrejka, szef działu technologii w Linden Lab.

Serwis Techcrunch przypuszcza, że wraz ze zmianą struktury "Second Life" na open source będą potrzebne dalsze zmiany. Zdaniem wielu zabawa jest obecnie przeznaczona tylko dla garstki naprawdę zagorzałych użytkowników, pozostali rezygnują za sprawą problemów z opóźnieniami pobierania danych o ciągle zmieniającym się świecie gry z jej serwerów.

Mimo to produkcja powinna stać się znaczną siłą ekonomiczną w najbliższych latach - świadczy o tym trend wchodzenia do jej świata kolejnych firm z realnego świata. Niemniej istnieje obawa, że "Second Life" zamieni się w prywatny internet lub takie też wirtualne państwo. Sytuacja ta nie powinna mieć miejsca - jedyne co ma sens to zamiana Linden Lab w organizację non-profit.

"Kiedy chodzi o tworzenie następnego świata, może lepiej, żeby interesy udziałowców zeszły na drugi plan. O tym, co się w nim dzieje, niech decydują jego mieszkańcy" - dodaje Michael Arrington na łamach Techcrunch.

Według podanych niedawno przez Linden Labs informacji "Second Life" ma już ponad 2,3 miliona użytkowników. Serwis technologiczny Cnet obniża te szacunki nawet... dziesięciokrotnie. Dziennikarze twierdzą na podstawie swoich źródeł, że statystycznie z gry korzysta stale tylko 200-230 tysięcy osób, pozostałe osoby to takie, które zalogowały się na jej serwery przynajmniej raz.

Reklama
INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: świat | wirtualny | studio | second life
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy