¦ Strona 2
¦ Strona 3
Za pierwszym razem nie wskórasz tu zbyt wiele, ale postaraj się wyciągnąć od odźwiernego jak najwięcej informacji.
W czasie kolejnej rozmowy z doktorem dowiesz się wielu szczegółów na temat życia Gracie Eaton.
Piękna Berenice sprzeda Ci mnóstwo plotek na temat Paula Eatona, jak również to, że Eatonowie wyszli na obiad do wytwornego lokalu w mieście.
Pomęcz trochę odźwiernego Dumoulina, a ten powie Ci, że ulubioną restauracją Krzyżowców jest Chez Alexandre.
Rozmowa z kierownikiem lokalu da Ci sporą wiedzę na temat związków Eatonów i Whytów z de Allepinem i Hotelem Orphee.
Porozmawiaj przez chwilę z recepcjonistą, ale nie spodziewaj się, że usłyszysz od niego jakieś rewelacyjne wieści. Nagle pojawia się, Male który twierdzi, że ma wiadomości na temat amerykańskich turystów. Zaczekaj na niego w kawiarni-kup wino i usiądź przy stoliku. Po jakimś czasie wróci Male, który za kasę opowie Ci wszystko o Whytach.
Później nastąpi filmik prezentujący rzeczywisty przebieg morderstwa i pojawi się... komisarz Lebrun.
Na podłodze znajdziesz telegram. Następnie zadzwoń do panny Blake i umów się z nią na spotkanie.
Szczegółowo wypytaj pannę Blake o Fay, Johnsonów i Głowę Baphometa.
Porozmawiaj z odźwiernym i wypytaj go o rekomendacje.
Pogadaj z Berenice i poproś o podrobienie listu rekomendacyjnego. Następnie wyjdź z knajpy, ale natychmiast wróć z powrotem i odbierz gotowy list.
Pokaż list odźwiernemu. Niestety teraz też nic nie załatwisz.
Najpierw pogadaj z recepcjonistą i barmanem, a następnie odwiedź panią Loiseau w pokoju 506. Ta kobieta naprawdę wiele wie o Krzyżowcach i innych sektach.
W salonie na ścianie wisi duży plakat reklamujący wystawę w Alambic Bistro. Podejdź do niego i oderwij jego lewy dolny róg. Znajdziesz kluch do skrzynki w pierwszej sypialni, której nie udało się otworzyć w czasie poprzedniej wizyty. Ze środka zabierz paszporty Johnsonów, list od panny Blake i szkic głowy Baphometa. Oczywiście każde znalezisko dokładnie obejrzyj.
To najdłuższy pobyt w tym miejscu i czeka Cię sporo chodzenia. No, ale po kolei.
Na samym początku idź prosto i skręć w lewo (korytarz A1), teraz wejdź w mały korytarzyk i pociągnij dźwignię.
Powrót do głównego korytarza i prosto, a następnie w prawo (korytarz C2) tam też pociągnij dźwignię.
Znowu główny korytarz. Idziesz prosto, tak długo aż miniesz drzwi do biura doktora, które teraz są zabezpieczone kratą. Skręt w prawo i przez drzwi. Na ścianie po prawej jest dźwignia.
Teraz do korytarza F2, po minięciu drzwi, po lewej jest dźwignia. Następnie skręt w lewo, przez drzwi, a następnie w prawo do korytarza D1, na jego końcu skręć w lewo, do korytarza C2 i zadziałaj z dźwignią po lewej stronie.
Następnie cały czas prosto i w lewo do korytarza B2, a z niego do korytarza E2-po prawej dźwignia.
Wejdź do korytarza i w lewo. W ten sposób dotrzesz do korytarza D1. Zakręt i już teraz prosta droga do biura.
W biurze jest sporo rzeczy do pozbierania, więc czytaj uważnie. Na biurku doktora jest notes oraz akta Gracie Eaton i de Allepina. Na stoliku w narożniku znajdziesz zielony kamień. Są jeszcze trzy kolejne kamienie-czerwony, czarny i żółty, które znajdziesz na półce. W jaju znajdziesz cylinder. Weź go, to bardzo ciekawe nagranie.
Tym razem nie ma potrzeby na rozmowy z recepcjonistą ani barmanem. Goń od razu do pokoju pani Loiseau. Obok kobiety jest stolik a na nim fonograf. Zamontuj w nim cylinder zabrany z biura doktora i posłuchaj nagrania.
Trójkątne kamienie umieść w drzwiach, a dzięki temu wejdziesz do środka. Teraz zanotuj sobie daty pod witrażami na ścianie:
14 stycznia 1128
24 czerwca 1305
18 marca 1314
Z biura de Allepina weź dokumenty i pudełko zapałek (są na biurku), a z półki zabierz pierścień zapisany literami alfabetu.
Pogadaj z Berenice i ponownie poproś o podrobienie listu rekomendacyjnego, ale tym razem daj jej zdobyte przed momentem dokumenty. Następnie wyjdź z knajpy, ale natychmiast wróć z powrotem i odbierz gotowy list.
Tym razem list zadziała bezbłędnie i odźwierny wpuści Cię bez marudzenia. Przez kaplicę trafisz do biblioteki. Zabierz Księgę Zakonu Templariuszy i monetę, która jest w gablocie.
Znajdź gabinet na pierwszym piętrze. W środku jest model układu słonecznego. W tym momencie przydadzą się daty spisane spod witraży w głównym korytarzu. Na modelu są cyfry, które oznaczają: rok, miesiąc i dzień. Teraz ustawiaj kolejno spisane daty i po każdej z nich pociągaj za dźwignię. Jeśli wszystko odbyło się prawidłowo, powinny otworzyć się ukryte w ścianie drzwi.
Na stole pomiędzy sprzętem leży złota moneta-zabierz ją.
Na filarach znajdują się cztery rysunki. Trochę prostej matematyki daje następujące wyniki:
Ziemia - 15
Ogień - 65
Woda - 175
Powietrze - 34
Teraz przyporządkuj je butelkom z odpowiednimi oznaczeniami:
Ziemia - czarna
Ogień - czerwona
Woda - zielona
Powietrze - niebieska
No, a teraz pora na odmierzenie wymaganej ilości substancji. Do tego celu posłuż się łyżeczkami leżącymi na biurku (mają różne pojemności 50, 25, 10, 5 i 1). Teraz z każdej butelki nabierasz odpowiednią ilość substancji (15, 65, 175 i 34). Mam nadzieję, że już wiesz, z czym się to wiąże. Wszystko pakujesz do naczynia, zapałkami odpalasz świecę i w ten nieco skomplikowany sposób otrzymujesz gaz.
Obok księgi leży wielki nóż. Przyjrzyj się księdze. U Allepina znalazłeś pierścień zapisany literami alfabetu. Teraz wsadź go w odpowiednie miejsce i zamknij cztery zatrzaski.
Znowu czeka Cię odrobina kombinacji. W księdze odwzorowano układ słoneczny, w którym trzy planety oznaczono literami A, D, N. Na górnym zatrzasku ustaw litery w tej samej kolejności od góry do dołu. Zatrzask po lewej zostaje pusty. Nawet go nie ruszaj. Planety, które oznaczono literami poruszają się po 5, 3, 1 orbicie. W takiej kolejności ustaw je na dolnym zatrzasku-znowu licząc od góry do dołu. Dzięki temu poznasz całą historię zakochanego templariusza. Teraz już wiesz praktycznie wszystko. W sąsiednim pomieszczeniu zrób fotkę ciała de Allepina.
Przeczytaj otrzymany list. Trochę się namieszało, ale nic to. Po lekturze zadzwoń na pocztę i nadaj telegram do agencji detektywistycznej w Nowym Yorku. Poproś o informacje na temat Johnsonów.
Pogadaj z Berenice na temat Hulota. Niestety facet dokonał żywota w identyczny sposób jak Whytowie. Pokaż jej też szkic Głowy Baphometa. W głębi knajpy znajdziesz świecę. Posłuży Ci do oświetlenia fresku na ścianie. Teraz trochę precyzyjnej roboty. Cała sprawa polega na wolnym i precyzyjnym oświetlaniu całego fresku. Jeśli dobrze się przyłożysz znajdziesz siedem liter i kawałki bramy. Nie ma potrzeby samodzielnego rysowania. Wszystko samo przenosi się do szkicownika. Ok., jeśli fresk już został przeszukany zabierz się za układanie kawałeczków w szkicowniku tak, aby powstała brama i nazwa stacji metra.
Z kryjówki Hellouina weź latarkę.
Zejdź na peron i skręć w lewo do tunelu. Tutaj niezbędna jest latarka. Oświetl sobie teren i schodami w dół. Z pomieszczenia na dole zabierz Głowę Baphometa (jest na półce).
Dzięki zdobytym dowodom oczyścisz z zarzutów Hellouina. To wcale nie będzie łatwe, ale dowodów masz tyle, że powinieneś sprostać zadaniu.
Jeszcze rozmowa z tym wrednym typem doktorem Kaufnerem i już. Jak to, co? No już, po wszystkim, koniec gry...
Hitman
¦ Strona 2
¦ Strona 3