Post Mortem

Strona 1

¦ Strona 2

¦ Strona 3

  • Siedziba Krzyżowców

    Za pierwszym razem nie wskórasz tu zbyt wiele, ale postaraj się wyciągnąć od odźwiernego jak najwięcej informacji.

    Reklama



  • Biuro dr Kaufnera

    W czasie kolejnej rozmowy z doktorem dowiesz się wielu szczegółów na temat życia Gracie Eaton.



  • Alambic Bistro

    Piękna Berenice sprzeda Ci mnóstwo plotek na temat Paula Eatona, jak również to, że Eatonowie wyszli na obiad do wytwornego lokalu w mieście.



  • Siedziba Krzyżowców

    Pomęcz trochę odźwiernego Dumoulina, a ten powie Ci, że ulubioną restauracją Krzyżowców jest Chez Alexandre.



  • Restauracja Chez Alexandre

    Rozmowa z kierownikiem lokalu da Ci sporą wiedzę na temat związków Eatonów i Whytów z de Allepinem i Hotelem Orphee.



  • Hotel Orphee i Cafe de Nantis

    Porozmawiaj przez chwilę z recepcjonistą, ale nie spodziewaj się, że usłyszysz od niego jakieś rewelacyjne wieści. Nagle pojawia się, Male który twierdzi, że ma wiadomości na temat amerykańskich turystów. Zaczekaj na niego w kawiarni-kup wino i usiądź przy stoliku. Po jakimś czasie wróci Male, który za kasę opowie Ci wszystko o Whytach.

    Później nastąpi filmik prezentujący rzeczywisty przebieg morderstwa i pojawi się... komisarz Lebrun.



  • Pracownia

    Na podłodze znajdziesz telegram. Następnie zadzwoń do panny Blake i umów się z nią na spotkanie.



  • Restauracja Chez Alexandre

    Szczegółowo wypytaj pannę Blake o Fay, Johnsonów i Głowę Baphometa.



  • Siedziba Krzyżowców

    Porozmawiaj z odźwiernym i wypytaj go o rekomendacje.



  • Alambic Bistro

    Pogadaj z Berenice i poproś o podrobienie listu rekomendacyjnego. Następnie wyjdź z knajpy, ale natychmiast wróć z powrotem i odbierz gotowy list.



  • Siedziba Krzyżowców

    Pokaż list odźwiernemu. Niestety teraz też nic nie załatwisz.



  • Hotel Orphee i Cafe de Nantis oraz pokój 506

    Najpierw pogadaj z recepcjonistą i barmanem, a następnie odwiedź panią Loiseau w pokoju 506. Ta kobieta naprawdę wiele wie o Krzyżowcach i innych sektach.



  • Apartament Eatonów

    W salonie na ścianie wisi duży plakat reklamujący wystawę w Alambic Bistro. Podejdź do niego i oderwij jego lewy dolny róg. Znajdziesz kluch do skrzynki w pierwszej sypialni, której nie udało się otworzyć w czasie poprzedniej wizyty. Ze środka zabierz paszporty Johnsonów, list od panny Blake i szkic głowy Baphometa. Oczywiście każde znalezisko dokładnie obejrzyj.



  • Biuro dr Kaufnera

    To najdłuższy pobyt w tym miejscu i czeka Cię sporo chodzenia. No, ale po kolei.


    Na samym początku idź prosto i skręć w lewo (korytarz A1), teraz wejdź w mały korytarzyk i pociągnij dźwignię.

    Powrót do głównego korytarza i prosto, a następnie w prawo (korytarz C2) tam też pociągnij dźwignię.

    Znowu główny korytarz. Idziesz prosto, tak długo aż miniesz drzwi do biura doktora, które teraz są zabezpieczone kratą. Skręt w prawo i przez drzwi. Na ścianie po prawej jest dźwignia.

    Teraz do korytarza F2, po minięciu drzwi, po lewej jest dźwignia. Następnie skręt w lewo, przez drzwi, a następnie w prawo do korytarza D1, na jego końcu skręć w lewo, do korytarza C2 i zadziałaj z dźwignią po lewej stronie.

    Następnie cały czas prosto i w lewo do korytarza B2, a z niego do korytarza E2-po prawej dźwignia.

    Wejdź do korytarza i w lewo. W ten sposób dotrzesz do korytarza D1. Zakręt i już teraz prosta droga do biura.


    W biurze jest sporo rzeczy do pozbierania, więc czytaj uważnie. Na biurku doktora jest notes oraz akta Gracie Eaton i de Allepina. Na stoliku w narożniku znajdziesz zielony kamień. Są jeszcze trzy kolejne kamienie-czerwony, czarny i żółty, które znajdziesz na półce. W jaju znajdziesz cylinder. Weź go, to bardzo ciekawe nagranie.



  • Hotel Orphee i Cafe de Nantis oraz pokój 506

    Tym razem nie ma potrzeby na rozmowy z recepcjonistą ani barmanem. Goń od razu do pokoju pani Loiseau. Obok kobiety jest stolik a na nim fonograf. Zamontuj w nim cylinder zabrany z biura doktora i posłuchaj nagrania.



  • Dom de Allepina

    Trójkątne kamienie umieść w drzwiach, a dzięki temu wejdziesz do środka. Teraz zanotuj sobie daty pod witrażami na ścianie:

    14 stycznia 1128

    24 czerwca 1305

    18 marca 1314


    Z biura de Allepina weź dokumenty i pudełko zapałek (są na biurku), a z półki zabierz pierścień zapisany literami alfabetu.



  • Alambic Bistro

    Pogadaj z Berenice i ponownie poproś o podrobienie listu rekomendacyjnego, ale tym razem daj jej zdobyte przed momentem dokumenty. Następnie wyjdź z knajpy, ale natychmiast wróć z powrotem i odbierz gotowy list.



  • Siedziba Krzyżowców

    Tym razem list zadziała bezbłędnie i odźwierny wpuści Cię bez marudzenia. Przez kaplicę trafisz do biblioteki. Zabierz Księgę Zakonu Templariuszy i monetę, która jest w gablocie.



  • Dom de Allepina

    Znajdź gabinet na pierwszym piętrze. W środku jest model układu słonecznego. W tym momencie przydadzą się daty spisane spod witraży w głównym korytarzu. Na modelu są cyfry, które oznaczają: rok, miesiąc i dzień. Teraz ustawiaj kolejno spisane daty i po każdej z nich pociągaj za dźwignię. Jeśli wszystko odbyło się prawidłowo, powinny otworzyć się ukryte w ścianie drzwi.

    Na stole pomiędzy sprzętem leży złota moneta-zabierz ją.

    Na filarach znajdują się cztery rysunki. Trochę prostej matematyki daje następujące wyniki:

    Ziemia - 15

    Ogień - 65

    Woda - 175

    Powietrze - 34


    Teraz przyporządkuj je butelkom z odpowiednimi oznaczeniami:

    Ziemia - czarna

    Ogień - czerwona

    Woda - zielona

    Powietrze - niebieska


    No, a teraz pora na odmierzenie wymaganej ilości substancji. Do tego celu posłuż się łyżeczkami leżącymi na biurku (mają różne pojemności 50, 25, 10, 5 i 1). Teraz z każdej butelki nabierasz odpowiednią ilość substancji (15, 65, 175 i 34). Mam nadzieję, że już wiesz, z czym się to wiąże. Wszystko pakujesz do naczynia, zapałkami odpalasz świecę i w ten nieco skomplikowany sposób otrzymujesz gaz.


    Obok księgi leży wielki nóż. Przyjrzyj się księdze. U Allepina znalazłeś pierścień zapisany literami alfabetu. Teraz wsadź go w odpowiednie miejsce i zamknij cztery zatrzaski.

    Znowu czeka Cię odrobina kombinacji. W księdze odwzorowano układ słoneczny, w którym trzy planety oznaczono literami A, D, N. Na górnym zatrzasku ustaw litery w tej samej kolejności od góry do dołu. Zatrzask po lewej zostaje pusty. Nawet go nie ruszaj. Planety, które oznaczono literami poruszają się po 5, 3, 1 orbicie. W takiej kolejności ustaw je na dolnym zatrzasku-znowu licząc od góry do dołu. Dzięki temu poznasz całą historię zakochanego templariusza. Teraz już wiesz praktycznie wszystko. W sąsiednim pomieszczeniu zrób fotkę ciała de Allepina.



  • Pracownia

    Przeczytaj otrzymany list. Trochę się namieszało, ale nic to. Po lekturze zadzwoń na pocztę i nadaj telegram do agencji detektywistycznej w Nowym Yorku. Poproś o informacje na temat Johnsonów.



  • Alambic Bistro

    Pogadaj z Berenice na temat Hulota. Niestety facet dokonał żywota w identyczny sposób jak Whytowie. Pokaż jej też szkic Głowy Baphometa. W głębi knajpy znajdziesz świecę. Posłuży Ci do oświetlenia fresku na ścianie. Teraz trochę precyzyjnej roboty. Cała sprawa polega na wolnym i precyzyjnym oświetlaniu całego fresku. Jeśli dobrze się przyłożysz znajdziesz siedem liter i kawałki bramy. Nie ma potrzeby samodzielnego rysowania. Wszystko samo przenosi się do szkicownika. Ok., jeśli fresk już został przeszukany zabierz się za układanie kawałeczków w szkicowniku tak, aby powstała brama i nazwa stacji metra.



  • Biuro Hellouina

    Z kryjówki Hellouina weź latarkę.



  • Stacja metra Molitor

    Zejdź na peron i skręć w lewo do tunelu. Tutaj niezbędna jest latarka. Oświetl sobie teren i schodami w dół. Z pomieszczenia na dole zabierz Głowę Baphometa (jest na półce).



  • Komisariat

    Dzięki zdobytym dowodom oczyścisz z zarzutów Hellouina. To wcale nie będzie łatwe, ale dowodów masz tyle, że powinieneś sprostać zadaniu.



  • Dom de Allepina

    Jeszcze rozmowa z tym wrednym typem doktorem Kaufnerem i już. Jak to, co? No już, po wszystkim, koniec gry...



    Hitman



    Strona 1

    ¦ Strona 2

    ¦ Strona 3

  • INTERIA.PL
    Reklama
    Reklama
    Reklama
    Reklama