Paradise Cracked

Producent: Mist Land

Wydawca: Buka Entertainment

Dystrybutor PL: Cenega Poland

Rodzaj gry: RPG / strategia

Data wydania PL: listopad 2002

Wymagania sprzętowe: PII 300, 64 MB RAM, karta grafiki z akceleratorem 3D

Sugerowana cena: nieznana

Projekt Paradise Cracked można określić jako kombinację gier typu RPG i strategii (z przewagą RPG). Główne wydarzenia rozgrywają się w cyberpunkowym, wysoko zurbanizowanym świecie, na mapach o określonej wielkości. Wielkość mapy jest zdeterminowana przez poszczególne scenariusze. Dzięki mapie, gracz może wydawać postaciom rozkazy poruszania się, dokonywania ataków lub innych czynności. Każda postać posiada ograniczoną ilość punktów poruszania się. Kiedy wszystkie rozkazy zostaną wydane, kończy się kolejka, a ruch wykonuje przeciwnik. W czasie gry, gracz kontroluje jedną lub kilka postaci, z których każda bardzo różni się od innych. Indywidualne cechy każdej postaci odzwierciedlone są w jej wyglądzie, zachowaniu, głosie i charakterystyce zdolności fizycznych. Z czasem każda postać, w zależności od swoich działań, zdobywa doświadczenie i poprawia swe zdolności fizyczne. Podczas gry postacie mogą również używać różnych rodzajów broni i sprzętu. Charakterystyczną cechą takich gier jest obecność pobocznych zadań do wykonania (questów), co oznacza, że na każdej mapie, oprócz czynności prowadzących do wykonania głównego celu misji, gracz może również nakazywać postaciom wykonywanie misji dodatkowych. Ukończenie gry nie zależy jednak od wykonywania zadań pobocznych, a tylko od ukończenia misji podstawowych. Pod tym względem Paradise Cracked przypomina takie tytuły jak Incubation, Jagged Alliance 1 i 2, Fallout 1 i 2 czy Baldur's Gate.

Reklama



Świat Paradise Cracked

Świat Paradise Cracked to rzeczywistość technologicznej cywilizacji przyszłości. Ludzie spędzają większość czasu wolnego w sieciach komputerowych . Tam rozmawiają z sobą, bawią się, uprawiają seks, czy łowią ryby - wirtualnie. Nie sprecyzowano, o które konkretnie państwo chodzi, ale ogólne wrażenie wskazuje, że mogą to być Stany Zjednoczone w przyszłości. Państwo wciąż jest demokratyczne, ale to już nie ta sama wolność, co kiedyś. Stacja Alpha - cyber rząd całej ziemi - kontroluje każdy element życia, aby zapewnić społeczeństwu bezpieczeństwo. Ludzie są pod nieustanną kontrolą, jednak nie interesuje ich to - bardziej zainteresowani są tym, co dzieje się w ich wirtualnym świecie. Końcówki przyłączeniowe do sieci wszczepiane są niemowlakom zaraz po urodzeniu, a każdy posiada specjalny numer identyfikacyjny, pozwalający na szybkie zlokalizowanie konkretnego człowieka, niezależnie od tego, gdzie się w danej chwili znajduje. Miasta zmieniły się w gigantyczne, zurbanizowane, wielopoziomowe centra mieszkalne. Do dolnych partii w ogóle nie docierają promienie słoneczne - uniemożliwiają im to niezliczone drogi, autostrady, linie kolejowe, a nawet stadiony unoszące się w powietrzu. W cieniu wspaniałości górnych pięter toczy się osobne życie. Oto slumsy miasta, do których zwyczajni mieszkańcy nigdy nie zaglądają samotnie. Slumsy rozciągają się na wielkich przestrzeniach, włącznie z kilkoma piętrami systemu kanalizacji.



Przeszłość

W początkowym stadium konstrukcji stacja Alpha miała być zwyczajnym superkomputerem. Jednak wraz z rozwojem ludzkości i koniecznością kontrolowania kolejnych, mocno uprzemysłowionych terytoriów, narodził się problem spójnego zarządzania całością. Ostatecznie naukowcy zdecydowali się stworzyć coś w rodzaju super mózgu - komputera, który byłby zdolny przetwarzać wszystkie nadchodzące informacje w ciągu milisekund i szybko reagować na dane sytuacje. Komputer został stworzony i powoli ludzie zaczęli odczuwać skutki jego działania. Sprawy publiczne zostały uproszczone - wystarczyło stworzyć odpowiedni program, który nadzorowałby wykonanie danego zadania. Dzięki kolejnym programom, tworzonym już bezpośrednio przez komputer, życie ludzkości było coraz prostsze i wygodniejsze. Komputer był z roku na rok ulepszany i aktualizowany, a jego możliwości zwiększane. Sztuczny mózg decydował o coraz większej liczbie spraw, dzięki implementowaniu kolejnych i coraz bardziej szczegółowych baz danych o społeczeństwie. Większość ludzi przeprowadziło się do gigantycznych metropolii, a cyberprzestrzeń została miejscem, gdzie wszyscy czuli się szczęśliwi, mogli być, kim zapragnęli i odczuwać to, co chcieli. Pociągnęło to za sobą zahamowanie rozwoju społeczeństwa - nikt nie przejmował się nowymi odkryciami, skoro wszystko, czego dana osoba zapragnęła, znajdowało się w cyberprzestrzeni. Jeśli ktoś czegoś potrzebował - zawsze mógł "zasymulować" to w wirtualnej rzeczywistości. Ludzie byli zadowoleni z zabawy w swojej piaskownicy i coraz mniej uwagi zwracali na fakt, że poza nią istnieje jeszcze świat realny. Część społeczeństwa buntowała się przeciwko takiemu stanowi rzeczy - powstały podziemne miasta, zdarzały się strajki górników, a nawet rodziła się przestępczość. Jednak ze wszystkimi tymi problemami władza potrafiła sobie radzić. Rząd opierał się na oprogramowaniu wielkiego i mądrego komputera, który zawsze podejmował właściwe decyzje. Z czasem jednak silikonowy mózg zaczął analizować strukturę całego społeczeństwa i to, co działo się z ludzkością. Doszedł do wniosku, że przyrost naturalny osiągnął katastrofalnie niski poziom, a zdolności intelektualne społeczeństwa wciąż spadały. Ludzkość powoli stawała się gatunkiem zagrożonym. Podstawowy program komputera zakładał tworzenie prognoz na przyszłość i zapobieganie problemom. Skoro cyber mózg miał zapewnić ludzkości przetrwanie, musiał zacząć działać. Po wykonaniu kilku symulacji i powolnych eksperymentów na samym społeczeństwie okazało się, że to właśnie stabilność ludzkości niszczyła ją samą. Komputer postanowił przeprowadzić jeszcze jeden eksperyment.

W laboratorium genetycznym stworzono człowieka, którego ludzie nazwali później doktorem Mortimerem. Jego osobowość była istnym siedliskiem dewiacji, stymulowanych jeszcze dodatkowo przez komputer. Krótko mówiąc - człowiek ów był prawdziwym potworem, dbającym tylko o siebie, ale jego mózg pracował o wiele wydajniej niż umysł zwykłego człowieka. Analizując społeczeństwo jako całość, superkomputer doszedł do wniosku, że to brak ładu popycha ludzi do walki, a co za tym idzie - dążenia do rozwoju, poszukiwania nowych dróg i prokreacji. Wniosek ten popchnął z kolei komputer do opracowania programu, który wprowadziłby do społeczeństwa. sztuczny chaos Miał nim być właśnie Mortimer, jednak program nie do końca się udał - komputer nie przewidział, że czynnik ludzki jest nieprzewidywalny. Z czasem Mortimer odkrył, komu zawdzięcza swoje istnienie. Co więcej, będąc człowiekiem zdolnym do szerzenia chaosu, był on często wykorzystywany przez komputer do konsultacji w wielu sprawach. Mortimera nie obchodziły kłopoty globalne - po prostu narastała w nim wrodzona wściekłość na wszystkich razem i każdego z osobna. Nie był zainteresowany ostatecznym celem planu założonego przez komputer, choć po cichu czcił maszyny i uważał, że tylko one są w stanie koegzystować w harmonii. Ten tok myślenia spowodował stworzenie projektów Ronnie i Horn. Były one skutkiem szalonej wyobraźni człowieka, a komputer nie interweniował - przecież stworzył Mortimera, aby ten robił to, do czego został zaprojektowany. Nie obchodził go los kosmicznych marines, którzy zginęli, próbując zapobiec skutkom projektu Horn - on chciał przecież ocalić całą ludzkość, a nie kilka nic nie znaczących jednostek. Powoli plan był realizowany. Dopracowany do najmniejszych szczegółów, co do losu każdego człowieka, co do wszystkich poczynań i konsekwencji. Mortimer został wtajemniczony w plan i miał przyjąć nową rolę - lidera nowej rasy. Komputer liczył na to, że również jego zachowanie będzie się dało przewidzieć. Jednak czynnik ludzki zawsze jest nieprzewidywalny i stoi na drodze każdego, nawet najgenialniejszego planu. W czasie przekazywania pakietu zawierającego instrukcje dla Mortimera, zabezpieczenia cyberprzestrzeni na chwilę zawiodły, a przesyłanych część danych została zagubiona. W tym samym czasie ktoś przechwycił pakiet. Mortimer nie mógł puścić tego płazem - natychmiast zorganizowany został pościg za włamywaczem.



I to właśnie tu zaczyna się ta historia?

Młody hacker.

Pewnego razu krążąc po cyberprzestrzeni natrafił na serię dziwnych pakietów danych. Po miesiącu prób włamania się do sieci, w końcu udało mu się uzyskać dostęp do zaszyfrowanych danych. Jedyna rzecz, którą udało mu się skopiować to kilka plików, ale nigdy nie miał szansy ich odczytać. Już wkrótce system alarmowy powiadomił o jego poczynaniach i wyrzucił go poza sieć. Kilka minut później usłyszał syrenę policyjną, która była dość rzadko spotykanym dźwiękiem w dzielnicy slumsów. Policja wkroczyła do domu hackera. Zanim zdążył zareagować, usłyszał walenie w drzwi i żądania ich otwarcia. Bohater szybko otrząsnął się z początkowego szoku i zrozumiał, że problemem na pewno są pliki, które skopiował na dysk. Zaraz ukrył go w specjalnym schowku i opuścił pokój przez drabinę pożarową. Gra rozpoczyna się na tyłach domu hackera...



Fabuła

Fabuła gry to seria zadań, które staną przed graczem, dzięki którym dowie się on z czym, albo z kim zadarł w czasie hackowania sieci. Gra podzielona jest na cztery części. Każda z nich składa się z kilku map (od 5 do 8 na część). Mapy można odwiedzać w każdym momencie dzięki specjalnym wejściom. Na każdej mapie gracz może porozumiewać się z różnymi postaciami. Niektóre z postaci mogą zaproponować wykonanie różnych zadań - po ich ukończeniu gracz może otrzymać specjalne premie. Aby ukończyć grę, główny bohater musi poznać wszystkie elementy układanki i wykonać wszystkie zadania związane z głównym wątkiem.



Główne postacie (bohaterowie)

W grze występuje kilka kluczowych postaci (bohaterów), które mogą dołączyć do gracza lub być specjalnymi wrogami, chcącymi zatrzymać go na drodze do rozwiązania zagadki. Prócz nich występują także postacie, które nie są ani przyjaciółmi, ani wrogami - będą po prostu zlecać graczowi do wykonania zadania, które dotyczą tylko ich.



Broń i wyposażenie

Sprzęt podzielić można na kilka klas: broń, sprzęt specjalny i osprzęt bitewny.

Broń.

Broń to część wyposażenia postaci, która wykorzystywana jest do niszczenia obiektów i innych postaci w grze. W zależności od ich przeznaczenia, rodzaje broni podzielone są na kilka klas.



Broń palna.

Broń palna dzieli się na pistolety, karabiny, karabiny maszynowe, lasery, działa plazmowe i broń elektryczną. Każdy rodzaj broni cechuje się rodzajem zadawanych uszkodzeń (kule, wyładowania elektryczne, promień laserowy itd) i siłą ich zadawania. Każda broń posiada również procentową charakterystykę celności. Dodatkowo większość rodzajów broni posiada różne tryby strzału, różniące się ilością punktów ruchu zużywanych na strzał, ilością strzałów w serii (od pojedynczego do dwunastu strzałów w przypadku niektórych karabinów maszynowych) i celnością. Każdy rodzaj broni posiada określoną ilość amunicji w magazynku i masę własną. Aby przeładować broń, postać musi zużyć kilka punktów ruchu. Niektóre rodzaje broni używają kilku rodzajów kul, które różnią się poziomem zadawanych zniszczeń. Dostępne są następujące klasy broni:

  • Broń krótka.

  • Karabiny.

  • Karabiny maszynowe (w tym automatyczne wyrzutniki granatów).

  • Broń naramienna (wyrzutnie rakiet i granatniki).

  • Broń specjalna (rodzaje broni będące częścią ciężkiego wyposażenia).

    Każda broń należy do jednej klasy. Nie może należeć do różnych klas,albo do żadnej.



    Granaty.

    Granaty dzielą się na granaty ręczne, miny, ładunki wybuchowe i specjalne urządzenia wybuchowe. Granaty dzielą się na dwie podklasy - pierwsza to granaty wybuchające po określonej liczbie kolejek. Druga to granaty eksplodujące przy kontakcie z przeciwnikiem. Do drugiej podklasy zaliczają się także miny. Ta podklasa posiada specjalny sensor, który powoduje uaktywnienie ładunku gdy któraś z postaci znajdzie się w jego zasięgu. Wszystkie granaty przenoszone są w ten sam sposób.



    Broń specjalna.

    Specjalne rodzaje broni występują bardzo rzadko. Można je zdobyć tylko poprzez wykonanie misji pobocznych. Wszystkie rodzaje broni specjalnej należą do tej samej klasy i przenoszone są w ten sam sposób. Jedynym wspólnym parametrem dla specjalnych rodzajów broni jest ilość punktów ruchu, przeznaczanych na ich użycie. Typ zniszczeń i parametry specjalne opisywane są dla każdego rodzaju broni specjalnej osobno, ze względu na ich rzadkie występowanie.



    Sprzęt specjalny.

    Sprzęt specjalny to narzędzia i urządzenia wykorzystywane do czynności pomocniczych, a nie wyrządzania bezpośrednich zniszczeń. Dzieli się na trzy klasy:

  • Sprzęt ręczny

    Sprzęt ręczny to taki, który musi być trzymany w rękach w czasie jego stosowania. Do tej klasy należą apteczki pierwszej pomocy, skanery, różne detektory i notatniki. Każdy sprzęt wymaga zużycia punktów ruchu, aby zostać wykorzystany. Efekt działania każdego urządzenia jest inny.

  • Sprzęt dodatkowy

    Sprzęt dodatkowy to urządzenia, które wykorzystywane są przy okazji działań bitewnych i aktywowane są automatycznie, bez konieczności trzymania ich w ręce. Użycie tego sprzętu nie wymaga zużycia punktów ruchu. Do sprzętu dodatkowego zaliczane są noktowizory, generatory pola siłowego i maski gazowe.

  • Elementy uzupełniające

    Elementy uzupełniające to urządzenia dołączane do osprzętu bitewnego bez konieczności trzymania ich w ręce. Wykorzystywane są jednorazowo i wymagają zużycia pewnej ilości punktów ruchu. Wśród nich znajdują się - automatyczny zestaw opatrunkowy, skaner podczerwony i urządzenia do wykonywania skoków.



    Osprzęt bitewny.

    W grze znajduje się pięć typów osprzętu bitewnego:



    1 . Skafander najemnika - lekki pancerz z kilkoma miejscami do przyłączania dodatkowego osprzętu. Nie ogranicza ruchów - można w nim wykonywać takie same czynności jak bez jakiegokolwiek skafandra.


    2. Wyposażenie policjanta - osobisty pancerz składający się z hełmu i zabezpieczeń na biodrach i ramionach. Posiada więcej miejsc do przyłączania dodatkowego osprzętu niż skafander najemnika.


    3. Wyposażenie żołnierza piechoty - średni pancerz, hełm, osłona twarzy, osłona ramion i nóg oraz maksymalna ilość miejsc do przyłączania dodatkowego osprzętu. Sprzęt piechoty ogranicza jednak w pewnym stopniu zdolność do poruszania się - niektóre operacje nie mogą być wykonywane w sprzęcie piechoty.


    4. Wyposażenie szturmowe - ciężki pancerz i hełm. Posiada kilka miejsc do przyłączania dodatkowego osprzętu i w znaczący sposób ogranicza poruszanie się.


    5. Ciężki pancerz bitewny - superciężki pancerz, zmieniający człowieka w żywy czołg. Posiada wiele wbudowanego sprzętu, ale uniemożliwia stosowanie dodatkowego sprzętu. W ciężkim pancerzu możliwe jest używanie tylko specjalnych rodzajów broni. Bardzo ogranicza poruszanie się - postać może tylko chodzić lub stać - inne ruchy nie mogą być wykonywane. Założenie lub zdjęcie ciężkiego pancerza bitewnego, wymaga zużycia bardzo dużej ilości punktów ruchu, wymaga to również dużej siły postaci.

  • INTERIA.PL
    Dowiedz się więcej na temat: zdolności | świat | dystrybutor | wyposażenie | wydawca | pancerz | sprzęt | komputer | broń
    Reklama
    Reklama
    Reklama
    Reklama
    Strona główna INTERIA.PL
    Polecamy