Mercenaries

Producent: Pandemic Studios
Wydawca: LucasArts
Dystrybutor PL: nieznany
Rodzaj gry: gra akcji / TPP
Data premiery: 2005
Wymagania sprzętowe: nieznane

Pecetowa premiera konsolowego przeboju "Mercenaries" zbliża się wielkimi krokami. Kolejne dzieło twórców "Battlezone" i "Full Spectrum Warrior" sprawia, że studio Pandemic dołączyło do czołówki najbardziej szanowanych producentów gier. Sam pomysł "Mercenaries" jest banalny - przenieść realia "Grand Theft Auto" w realia "Jagged Alliance". Idea trafna i rewelacyjnie wykonana - wersja konsolowa gry jest dostępna na rynku od kilku miesięcy i zyskała sobie przychylność zarówno mediów, jak i graczy. Dzisiaj, kiedy coraz mniej czasu zostało do premiery "Mercenaries" na komputery osobiste, jesteśmy gotowi zdradzić trochę szczegółów na temat tej produkcji.

Fabuła nie opiera się na przereklamowanym i wyeksploatowanym do granic ludzkich możliwości zagrożeniu terrorystycznemu pochodzącego z Bliskiego Wschodu. Ten temat Pandemic wykorzystali w "Full Spectrum Warrior". Tym razem oczy świata zwrócą się w stronę Korei Północnej, gdzie nastąpił przewrót władzy. Generał Song - syn dowódcy sił zbrojnych i prezydenta tego państwa - morduje swojego ojca i obejmuje kontrolę nad zasobami nuklearnymi. Rozkaz inwazji na Koreę Południową pada błyskawicznie, a wojska rozpoczynają atak. Na reakcję świata nie trzeba czekać długo - Chiny i Alianci pomagają odeprzeć armie najeźdźców. Sytuację wykorzystuje również rosyjska mafia, która rozpoczyna swoją działalność w tym państwie. Niedoświadczone w walce jednostki Songa szybko zostają odparte, a ten w akcie desperacji zagraża użyciem pocisków nuklearnych. Zdesperowani Alianci rozpracowali szeregi armii Songa i oznakowali ich ważniejszych dowódców za pomocą talii kart (analogicznie jak amerykanie w przypadku Iraku). Za głowę każdej figury wyznaczono nagrodę - a w zależności od koloru stawka jest wyższa. Wydarzenia w Korei zwróciły uwagę organizacji ExOps, zrzeszającej najlepszych najemników na świecie. Gracz, mając do wyboru jednego z trzech bohaterów (Amerykanin, Szwed i Brytyjka), wyrusza do Korei zrobić tam porządek i przy okazji zarobić miliony dolarów.

Pomysł na grywalność nie skierował się w kierunku "Full Spectrum Warrior", tylko "Grand Theft Auto". Tak naprawdę to skopiowano wszystkie najlepsze cechy tej serii i przeniesiono je w realia militarne. Rzecz dzieje się na dwóch sporych rozmiarów prowincjach - południowej i północnej. Na każdej znajduje się kilka miast, wsi i różnego rodzaju obszarów niezagospodarowanych. Nie zabraknie też wielkich kompleksów militarnych, jak i ukrytych na pustkowiach czy lasach małych baz. W tym wszystkim każda z frakcji biorących udział w konflikcie ma swoje kwatery i właśnie tam będziemy mogli dostać kolejne zlecenia.

Dzielą się one na trzy rodzaje - pierwsze to takie, które rozwiązują problemy danej frakcji z Koreą Północną bądź innymi stronami konfliktu (pamiętać należy, że im bardziej jawnie będziemy szkodzić na zlecenie jednej frakcji to w pewnym momencie ona może uznać nas za wroga i gdy tylko jej żołnierz nas zobaczy, bez zastanowienia otworzy ogień). Realizując takie zadania w nagrodę dostajemy pieniądze i informacje na temat lokacji figur niskiego szczebla danego koloru talii kart. Lokalizacje nie są precyzyjne i będziemy musieli przeczesywać wskazane obszary w poszukiwaniu zbrodniarzy - jeśli już ich namierzymy to pozostanie nam tylko dorwanie ich. Żywych lub martwych - oczywiście żyjący są więcej warci i dostarczają kolejnych informacji na temat najważniejszych figur danego koloru. I w ten sposób docieramy do drugiego typu misji - zlecenia schwytania wspomnianych figur (walet, dama, król). To już nie partyzantka, tylko wymagające planowania misje. Figury zazwyczaj otoczone są żołnierzami i uzbrojonymi po zęby komandosami, więc nie będzie łatwo ich schwytać. Trzeci i ostatni rodzaj to kontrakty na figury asów danych kolorów - w tym asa pik, czyli samego Generała Songa. Każdy taki kontrakt dzieje się poza prowincją, na specjalnie zaprojektowanej do danej misji mapie.

Każde zlecenie sugeruje taktykę wykonania misji, jakkolwiek sposób jej realizacji producenci pozostawili graczom. Jeśli będą oni mieć ochotę wparować do bazy na rympał, waląc z karabinu na lewo i prawo, to proszę bardzo. Jeśli zaś będą woleli przyczaić się na pobliskim wzgórzu i zdejmować po kolei przeciwników z karabinu snajperskiego to droga wolna. Zawsze można też zamówić jakieś wsparcie w sklepie internetowym rosyjskiej mafii... a wybór jest ogromny - od zrzutu ekwipunku, przez dostarczanie pojazdów (samochody, jeepy, czołgi, czy... śmigłowiec transportowy), a na ostrzałach artyleryjskich i bombardowaniu wskazanych lokacji kończąc. Wybór jest ogromny i każdy znajdzie coś dla siebie. O ile dana baza nie jest zagłuszana specjalnymi pojazdami, które zaciemniają radary w promieniu kilku kilometrów, bez krępacji możemy korzystać z dobrodziejstw witryny Rosjan.

Wróćmy jednak do możliwości taktycznych. Jak wspomniałem sposób realizacji misji pozostawiono graczom - jak sobie zaplanują, tak zrobią. Nie ma ograniczeń - wszystko jest możliwe i właśnie to jest wspaniałe w "Mercenaries". Efekt jest potęgowany przez motto gry - ukradnij, użyj, prowadź, a jak nie możesz to po prostu wysadź to w powietrze. Tak też jest - każdy model pojazdu występujący w grze możemy ukraść, jak w "Grand Theft Auto". Każdy czołg czy pojazd militarny posiada dwie możliwości kontroli - albo siadamy za kierownicą, albo za dołączonym do pojazdu działkiem czy karabinem maszynowym. Jeśli zaś nie możemy objąć kontroli nad maszyną to możemy ją po prostu rozwalić. I nie byłoby w tym nic nadzwyczajnego, gdyby nie druga strona medalu - to samo możemy zrobić z każdym budynkiem występującym w grze. Przy odpowiedniej ilości rakiet, ładunków wybuchowych czy zrzuconych bomb możemy zrównać z ziemią nawet największe wieżowce. Zniszczyć możemy dosłownie wszystko. Jak to możliwe? Havok - tak jest! "Mercenaries" obsługuje silnik fizyczny Havok ("Half-Life 2"), który w tym przypadku gwarantuje naprawdę kolosalne możliwości. Piszemy tu nie tylko o destrukcji modeli, ale także o ich modelu jazdy i sposobie interakcji. Wszystko jest w granicach rzeczywistych praw fizyki, przez co poziom grywalności jest bardzo wysoki. Dzięki niemu możemy wykonywać misje zarówno z poziomu lądu, jak i z powietrza (śmigłowce) - oczywiście o ile wróg nie zestrzeli nas z dział przeciwlotniczych.

Pomysłodawcą "Mercenaries" jest LucasArts - pomysł może dziwić w świetle produkcji jakie owa firma wydaje. Jakkolwiek jestem przekonany, że konsolowe wyniki sprzedaży i nadchodzące z pecetów będą gwarantem produkcji kolejnych części tego tytułu. Nikt wcześniej nie wpadł na taki sposób wykorzystania grywalności "Grand Theft Auto" - mieliśmy do czynienia z różnymi mniej lub bardziej udanymi klonami jak "Driv3r" czy "True Crime: Streets of L.A.". Skrzyżowania tej mechaniki gry z "Jagged Alliance" nikt przed Pandemic nie dokonał i jestem pewny, że posiadacze komputerów PC będą zachwyceni. Gra ma się ukazać przed "San Andreas", więc myślę, że wypełni ona idealnie okres oczekiwania na kolejną odsłonę "GTA". A kto wie - może to właśnie "Mercenaries" będzie największym komercyjnym zagrożeniem dla dzieła Rockstar?

Kokosz

Reklama
INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: dystrybutor | auto | wydawca
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy