Mechwarrior 4 - część I

Przed nami czwarta już część sagi o Mechach, czyli wielkich, bojowych robotach kroczących. Gra jest dosyć trudna, więc przed jej rozpoczęciem proponowałbym zapoznać się z dostępnymi Mechami oraz bronią. Szczególnie sporo czasu należy poświęcić zapoznaniu się z uzbrojeniem, ponieważ to ono będzie tutaj odgrywać najważniejszą rolę. Musimy poznać zasięg każdej broni, by niepotrzebnie nie marnować amunicji strzelając ze zbyt dużej odległości i musimy poznać moc jej rażenia, by na potężnego kolosa nie wybierać się z wiatrówką. Jednak najważniejszym czynnikiem na pewno będzie ciepło generowane przez daną broń, ponieważ to ono decyduje czy nasz pojazd będzie mógł z niej strzelać.

Reklama

Broń generalnie dzieli się na trzy rodzaje. Broń balistyczna, czyli wszelkiego rodzaju karabiny, broń energetyczna, czyli lasery oraz rakiety. Najlepszą bronią i do tego najsilniejszą są na pewno lasery. Jednak ich używanie wytwarza ogromne ilości ciepła, którą nie zawsze potrafią zniwelować chłodnice zamontowane na naszych robotach. Dlatego też nieustannie należy kontrolować temperaturę naszego reaktora, ponieważ jej przekroczenie zwykle prowadzi do wyłączenia maszyny (w skrajnych przypadkach do jej eksplozji), a nie jest to miłe, szczególnie jeśli w danym momencie walczymy. Jeżeli temperatura przekroczy wartość krytyczną, to możemy użyć awaryjnego zalewania reaktora. Spowoduje to znaczny spadek temperatury, jednak należy pamiętać, że manewr ten możemy wykonać jedynie określoną ilość razy.

Możemy także zwiększyć ilość zamontowanych chłodnic, jednak coś za coś. Chłodnice swoje ważą, więc montując je trzeba będzie ograniczyć ilość zabieranej amunicji lub montowanego pancerza.

Omówię teraz dostępną broń.

Zacznijmy od broni energetycznych:

Small Laser - najsłabszy laser. Montowanie go do naszej maszyny to niezbyt dobry pomysł, ale na początku i tak nie będziemy mieli nic więcej do wyboru. Małe lasery mają jednak tą zaletę, że są dosyć szybkostrzelne, ale ich mała moc powoduje, ze trzeba ich zamontować kilka sztuk, żeby cokolwiek dały. Kolejną ich zaletą jest to, że nie grzeją się mocno i mało ważą, jednak wadą to, że mają bardzo mały zasięg

Medium Laser - laser średniej wielkości. Moc i zasięg większa niż poprzednika, jednak waga i wydzielane ciepło również. Lepiej jednak montować jego niż mały laser.

Large Laser - największy z laserów. Posiada zadowalającą moc i zasięg. Jednak wytwarza spore ilości ciepła, jeśli więc zamontujesz ich większą ilość, to uważaj, by nie przegrzać maszyny. Wadą jest dosyć długi czas przeładowywania broni, co eliminuje duży laser jako broń podstawową.

Small Pulse Laser - mały laser strzelający krótkimi impulsami. Moc i zasięg bardzo podobny do zwykłego lasera, jednak jako, że jest to laser impulsowy, to podczas używania wytwarza dużo mniej ciepła.

Medium Pulse Laser - większa moc i zasięg niż małego lasera. Waży również więcej. Proponuje montować zamiast małego laser.

Large Pulse Laser - największy z laserów impulsowych. Moc i zasięg podobna jak dużego lasera, jednak wydziela dużo mniej ciepła niż duży laser.

PPC - to broń będąca odpowiednikiem karabinka snajperskiego w grach FPP. Wystarczy schować się za jakimś pagórkiem, włączyć przybliżanie obrazu i bawić się w snajpera. Jeżeli mamy celne oko, to może udać się nam załatwić pilota wrogiego mecha, co zaoszczędzi nam roboty. Broń ma naprawdę spory zasięg i moc.

Bombast Laser - bardzo mocny laser. Jest ciężki, ale jego moc naprawdę rekompensuje wagę. Niestety posiada bardzo długi czas przeładowywania i wytwarza naprawdę dużo ciepła. Jednak kiedy uda się nam trafić nim przeciwnika, to poważnie mu zaszkodzimy.

Flamer - Popularny miotacz ognia. Niestety jako broń, jego skuteczność nie jest najlepsza. Posiada bardzo krótki zasięg i właściwie poza podgrzewaniem wrogiego mecha nie czyni mu innej szkody. Jednak te podgrzewanie wroga ma swoją zaletę, ponieważ potrafi doprowadzić do jego przegrzania. Wtedy wroga maszyna się wyłączy, a my będziemy mieli czas na jej zniszczenie.

Teraz bronie balistyczne.

AC - to karabiny maszynowe. Ich skuteczność jest raczej mizerna. Mają mały zasięg i nie powodują zbyt dużych uszkodzeń. Poza tym bardzo szybko zużywają amunicję. A jeśli ta się skończy, broń staje się bezużyteczna. Montowana głównie jako broń wspomagające.

MGA - szybkostrzelny karabin maszynowy. Skuteczny jedynie z niewielkiej odległości. Bardzo szybko zużywa amunicję.

LBX - jedna z silniejszych broni. Potrafi bardzo silnie przyłożyć przeciwnikowi. Strzela tak ja śrutówka, czyli kilkoma pociskami na raz, dlatego jej siła rażenia zależy w dużej mierze od tego w jakiej odległości stoimy od przeciwnika. Tak więc im bliżej tym lepiej.

Gaus Rifle - broń strzelająca mini rakietami. Posiada duży zasięg i całkiem sporą siłę rażenia. Wadą jest natomiast duża waga, dlatego nie zawsze możemy załadować tą zabawkę na naszą maszynę. Zajmuje także dużo miejsca.

Autocannon - średniej mocy karabiny maszynowe. Efektywne, jak każde działko na bliskie odległości. Jednak jeśli będziemy umiejętnie celować i skupimy się na jednym punkcie we wrogiej maszynie, to mogą być pomocne. Zasięg i siła rażenia zależą od wersji działka. Bardzo długo czas przeładowywania.

Ultra AC - kolejne działko, którego siła rażenia zależy od odległości. Jest to mocniejsza wersja AC. Z bliskiej potrafi poważnie uszkodzić wroga, choć oczywiście wtedy należy strzelać w jeden wybrany punkt (np. w nogę). Średni czas przeładowywania i niezbyt szybkie pochłanianie amunicji.

Long Tom - wyrzutnia ładunków wybuchowych. Niestety w walce mało przydatna, a to dlatego, głównie strzelamy do ruchomych celów, więc zanim pocisk osiągnie miejsce, w które celowaliśmy, to celu już tam nie będzie. Do tego należy wziąć pod uwagę, że ładunek nie leci po linii prostej, a po paraboli.

Powiedzmy na koniec o dostępnych rakietach.

SRM - rakiety niekierowane. Nie przydatne w walce z Mechami, a jedynie do niszczenia instalacji wroga. Trafienie nimi wrogiego Mecha jest bardzo trudne, ponieważ ten nie będzie grzeczne stał w naszym celowniku, więc rakiety przeważnie mijają cel.

MRM - nieco większa siła niż poprzednich rakiet, jednak nadal brak jakiegokolwiek naprowadzania eliminuje je z walki bezpośredniej. Za to mają bardzo duży zasięg, więc wieżyczki strażnicze i ruchome działka możemy likwidować z dużej odległości.

LRM - wreszcie rakiety naprowadzane. Wystarczy nakierować celownik na ofiarę i chwilę poczekać, aż rakieta się na nim zablokuje. Niestety ich skuteczność nie jest 100% i kiedy poruszamy się chaotycznie, rakiety mogą minąć cel.

Streak SRM - rakiety kierowane. Zasięg i moc na średnim poziomie.

NARC Beacon - jest to rakieta niosąca ze sobą nadajnik, który po trafieniu rakiety przyczepia się do Mecha i nakierowuje na niego inne rakiety. Robi to nawet wtedy kiedy wyłączymy radar. Generalnie jednak jest to jedynie nieprzydatna zabawka, ponieważ nie daje większych korzyści z jej używania. Poza tym zajmuje sporo miejsca, które moglibyśmy wykorzystać na lepszą broń.

T-Bolt - rakiety, które także nie posiadają systemów naprowadzania. Jednak są całkiem mocne.

Mimo iż nie należą one do broni, to warto wspomnieć jeszcze o takich ciekawostkach jak:

Flare Launcher - czyli wyrzutnia flar, przydatna do oświetlania terenu w nocy. Jednak bardziej opłaca się zamontować noktowizor, który jest znacznie bardziej przyatny.

Artilery Beacon - czyli nadajnik pokazujący cel dla artylerii. To również jedynie ciekawostka. Chyba, że mając za zadanie zniszczenie bazy, każemy to zrobić artylerii, a sami zajmiemy się pilnującymi jej Mechami.

Oprócz broni możemy jeszcze zamontować na naszej maszynie:

Noktowizor - niezastąpiony w misjach nocnych.

BAP - wzmocnienie naszego podstawowego radaru. Zwiększa jego zasięg i pozwala wykryć roboty, które wyłączyły radar.

Guardian ECM - ochrona przeciw radarom przeciwnika. Powoduje, że jesteśmy trudniej wykrywalni.

Jump Jets - silniki rakietowe. Nie powiedziałbym, żeby były nam niezbędne. Możemy je spokojnie wyrzucić i w to miejsce dołożyć jakąś broń lub chłodnice. Czasem mogą się przydać w misjach toczonych w miastach, ale nie są tam niezbędne.

AMS/LAMS - systemy wprowadzające w błąd rakiety.

Oprócz broni mamy jeszcze pancerz. Tego mamy trzy rodzaje, każdy skuteczny przeciwko innemu rodzajowi broni. A są to:

Ferro Fibrous - pancerz, który jest naszą podstawową osłoną przed ostrzałem. Zwiększenie go o jedną tonę da nam 30 punktów ochrony.

Reflective - pancerz ochraniający nas przed broniami energetycznymi. Jedna tona pancerza daje 20 punktów ochrony.

Reactive - pancerz przeciwko broniom balistycznym. Jedna tona to 20 punktów ochrony.

Jeśli chodzi o broń, to musimy ją sobie dobierać w zależności od tego na jakim terenie będziemy działać. Jeśli przyjdzie nam wykonywać misje na terenach ośnieżonych i w górach, to spokojnie możemy wybierać lasery i wspomagać się bronią balistyczną. A to dlatego, że zimny klimat będzie nam schładzał naszego Mecha. Oczywiście nie należy zapomnieć także o zabraniu kilku chłodnic, ponieważ zwykle zimny klimat nie wystarcza. Natomiast do walk w tropikach lasery zbytnio się nie nadają. Tu lepiej jest inwestować w broń balistyczną i rakiety.

Należy pamiętać, że broń ma ograniczony zasięg i o ile strzelanie z laserów do oddalonego przeciwnika nie powoduje marnowania amunicji, to strzelanie z broni balistycznych już tak. Dlatego broni balistycznych używajmy jedynie w bezpośredniej bliskości przeciwnika, ponieważ wtedy ma ona największą siłę rażenia. Natomiast rakietami nie strzelajmy, jeżeli przeciwnik znajdzie się zbyt blisko, ponieważ oberwiemy sami. Na szczęście komputer pokładowy pokaże nam kiedy wróg znajdzie się w zasięgu naszej broni.

Dodam jeszcze, że klanowe wersje broni przeważnie mają większy zasięg i moc w porównaniu do zwykłych wersji.

Jeżeli walczymy w wrogiem, to musimy pamiętać, by być w ciągłym ruchu. Najlepszym rozwiązaniem jest tzw. krąg śmierci, czyli bieganie dookoła wrogiego mecha z obróconym w jego kierunku korpusem i ciągłe ostrzeliwanie. Jest to taktyka bardzo skuteczna, jednak tylko w wypadku, kiedy walczymy z jednym wrogiem. Jeśli mamy kilku przeciwników, to taktyka ta nie jest już aż tak skuteczna, bo kiedy my będziemy strzelać do jednego Mecha, inne będą strzelać do nas. Wtedy trzeba się poruszać bardzo chaotycznie. Odskakujemy od wroga, a następnie szybko do niego wracamy. Kiedy odskakujemy, musimy pamiętać, żeby nie uciekać po linii prostej, a wężykiem. Wtedy zminimalizujemy nasze uszkodzenia i nawet rakiety niewiele nam mogą zrobić. Oczywiście w czasie walki trzeba znakomicie opanować obracanie korpusu, ponieważ tylko wtedy będziemy mogli strzelać do wroga, np. od niego uciekając.

Strzelając do wroga należy pamiętać, żeby na początku skupić się na jego uzbrojeniu i je niszczyć w pierwszym rzędzie. Mechy mają całkiem sporo uzbrojenia w rękach i na ramieniu, więc te elementy powinny być naszym pierwszym celem. Oczywiście robot ma jeszcze trochę uzbrojenia w korpusie, ale po zlikwidowaniu broni na rękach, nie jest już w stanie poważnie nam zagrozić. Oczywiście można także celować w głowę, a kiedy ją zniszczymy, ginie także pilot wrogiego Mecha. Dzięki temu zbieramy więcej nieuszkodzonych części. Jednak chyba najszybszym sposobem na pozbycie się wroga jest strzelanie w nogi. Kiedy je uszkodzimy, wróg znacznie wolniej się porusza i staje się łatwiejszym celem. A całkowite zniszczenie nóg powoduje także zniszczenie mecha.

Teraz zaprezentuję nasz park maszyn, czyli to czym będziemy walczyć i z czym spotkamy się w czasie walk. Mechy można podzielić na trzy kategorie wagowe: lekkie, średnie i najcięższe. Lekkie są idealne do misji zwiadowczych i takich, w których nie będziemy walczyli z innymi maszynami. Są bardzo szybkie i dzięki temu mogą szybko spenetrować teren, jednak do walki, szczególnie z kilkoma przeciwnikami, nie bardzo się nadają. Średnie mechy, to już znacznie lepsi wojownicy. Można na nie zabrać więcej broni oraz pancerza i choć są znacznie wolniejsze niż mechy lekkie, to jednak rekompensują to siłą ognia i wytrzymałością. Mechy ciężkie, to chyba najlepsze maszyny w grze. Oczywiście jeśli ktoś je lubi. To prawdziwe fortece (szczególnie Atlas), którym mało kto może podskoczyć, a jeśli spróbuje, to jego szczątki będą się walać w promieniu kilkuset metrów. Są z reguły bardzo powolne, ale ilość broni jaką zabierają powoduje, że spokojnie mogą rozbić w pył oddział lekkich mechów. Teraz krótka charakterystyka poszczególnych maszyn:

Cougar

Waga 35 ton. Wyposażony w silniki odrzutowe. Jest dosyć szybki, ale uzbrojenie pozostawia trochę do życzenia. Jego przeznaczeniem jest zwiad, ale kiedy zostanie zaatakowany, wcale nie musi tak szybko się wycofywać.



Osiris

Waga 30 ton. Wyposażony jest w silniki odrzutowe. Nie można do niego załadować zbyt dużo broni, a poza tym ma bardzo słaby pancerz, więc nie radziłbym wdawać się w walkę z mocniejszymi maszynami. Jest bardzo szybki.

Raven

Waga 35 ton. Nie ma silników odrzutowych, ale jest dosyć szybki i posiada niezłe uzbrojenie. Potrafi szybko uderzyć i jeszcze szybciej zniknąć. Niestety jego pancerz nie jest najmocniejszy, więc raczej nie powinien się wdawać w dłuższe walki.

Shadowcat

Waga 45 ton. Wyposażony w silniki odrzutowe. Jeden z szybszych mechów, jest także dosyć dobrze uzbrojony. W rękach dobrego pilota potrafi być groźną bronią.



Chimera

Waga 40 ton. Wyposażony w silniki odrzutowe. Mech ten posiada średni pancerz, który głównie jest odporny na broń energetyczną, więc jeśli nasi wrogowie strzelają do nas rakietami, to proponowałbym uciekać. Jest dosyć szybki i nienajgorzej uzbrojony, ale pancerz jest jego słabym punktem (zwłaszcza w starciu ze stacjonarnymi działkami, które strzelają głównie rakietami).



Hellspawn

Waga 45 ton. Wyposażony w silniki odrzutowe. Średni pancerz i uzbrojenie. Dosyć dobra szybkość poruszania się sprawiają, że może nieźle zaszkodzić przeciwnikowi, jednak bardzo szybko traci broń znajdującą się na ramieniu.



Bushwacker

Waga 55 ton. Wyposażony w silniki odrzutowe. Posiada sporo miejsca na wyposażenie, jednak nie jest najszybszy.



Uziel

Waga 50 ton. Wyposażony w silniki odrzutowe. Na początku proponowałbym domontować kilka chłodnic, ponieważ jego lasery mocną się grzeją. Potem można już atakować, a niezły pancerz ochroni nas przed uszkodzeniami. Dosyć szybki.



Loki

Waga 65 ton. Nie posiada silników odrzutowych. Jest skuteczny zarówno na bliskie jak i dalsze odległości. Ma sporo broni i całkiem niezły pancerz, Średnio szybki.



Catapult

Waga 65 ton. Wyposażony w silniki odrzutowe. Może zabierać naprawdę sporo rakiet, jednak jest mało odporny na trafienia laserami, co powoduje, że w zwarciach nie ma większych szans. Średnio szybki.



Thor

Waga 70m ton. Wyposażony w silniki odrzutowe. Praktycznie to samo co Loki i właściwie różnice między nimi to waga i to, że Thor posiada silniki odrzutowe.



Mad Cat

Waga 75 ton. Nie posiada silników odrzutowych. Jest dosyć mocny i nieźle uzbrojony, jednak warto zamontować do niego kilka dodatkowych chłodnic. Średnio szybki.



Nova Cat

Waga 70 ton. Nie posiada silników odrzutowych. Niezbyt szybki, choć nieźle opancerzony. Niestety szybko się przegrzewa, więc należy zamontować na nim dodatkowe chłodnice, albo zmienić uzbrojenie.



Vulture

Waga 60 ton. Nie posiada silników rakietowych. Wyposażony jest w całkiem pokaźną ilość rakiet, więc potrafi szybko załatwić przeciwnika.



Thanatos

Waga 75 ton

Wyposażony w silniki rakietowe. Jest dobrze opancerzony i posiada miotacze ognia, co może szybko zakończyć żywot przeciwnika. Dlatego trzeba na niego bardzo uważać, jeśli jest twoim przeciwnikiem.



Argus

Waga 60 ton. Nie posiada silników odrzutowych. Pancerz chroniący przed bronią energetyczną, więc radzę uważać na rakiety. Jest silnie uzbrojony i dosyć szybki.



Daishi

Waga 100 ton. Nie posiada silników rakietowych. Wyposażony w pokaźną ilość broni oraz pancerz. Jednak broń potrafi się przegrzewać, dlatego trzeba zapewnić mechowi dobre chłodzenie. Jest dosyć wolny.



Mad Cat

Waga 90 ton. Nie posiada silników rakietowych. Dosyć mocno opancerzony i silnie uzbrojony, potrafi być bardzo groźnym przeciwnikiem. Średnio szybki



Awesome

Waga 80 ton. Nie posiada silników rakietowych. Jest groźnym przeciwnikiem, ale bardzo szybko się przegrzewa, więc dodatkowe chłodnice są nieodzownym wyposażeniem tego mecha.



Mauler

Waga 90 ton. Nie posiada silników rakietowych. Jest dosyć wolny, a poza tym posiada pancerz reaktywny, dzięki temu nie jest zbyt odporny na strzały z broni energetycznej. Jest bardzo wolny.



Atlas

Waga 100 ton. Nie posiada silników rakietowych. Wreszcie najcięższa maszyna w grze. Jest znakomicie opancerzony i wyposażony w potężną broń. Mało która maszyna może się z nim równać. Wadą jest niewielka zwrotność, ale siła ognia całkowicie to rekompensuje.



Operacja 1

Misja 1

W tej misji twoim zadaniem jest zniszczyć centrum komunikacyjne. Jednak zanim do niego dotrzesz, warto zająć się wieżyczkami rakietowymi. Wystarczy biegać dokoła krateru i strzelać do celów. Nie jesteś sam, ponieważ będzie tu pomagać jeden z pilotów. Kiedy już zniszczysz wszystko co będzie do zniszczenia, ukończysz misję.



Misja 2

W tej misji musisz zająć się wyrzutniami SCUD. Misja nie będzie trudna, choć w niej po raz pierwszy spotkasz się z mechami wroga. Konwój porusza się w wąwozie, więc najlepiej zajmij jakąś strategiczną pozycję na wzniesieniu, to stamtąd będziesz mógł lepiej razić przeciwników. Na początku zajmij się eskortą konwoju, którą będą Buldogi. Uważaj jednak, ponieważ konwoju pilnuje także jeden mech, więc poszczuj go swoim skrzydłowym. Kiedy on będzie zajmował się wrogim mechem, Ty wykończ Buldogów, a następnie pomóż skrzydłowemu i razem rozwalcie konwój.



Misja 3

Ta misja to prawdziwy chrzest bojowy. Musisz w niej zniszczyć trzy ogromne Dropshipy. Problem jednak w tym, że są one diabelnie mocne, a poza tym silnie bronione przez działka, pojazdy oraz mechy. Jednak Dropshipy mają swój słaby punkt. Są nimi pojazdy APC znajdujące się u podstaw statku. To je należy atakować w pierwszym rzędzie (każdy statek ma ich po trzy sztuki). Tutaj najbardziej liczy się czas, więc nie ma sensu zwracać uwagi na strzelające do nas działka i mechy, bo i tak niewiele nam zrobią. Jeżeli nie zdążymy to Dropshipy wystartują, a my zawalimy misje. Po rozwaleniu APC, wystarczy ostrzelać statek, a ten eksploduje. Uważaj, jednak by nie stać wtedy zbyt blisko, ponieważ eksplozja jest bardzo silna. Po załatwieniu pierwszego dropshipa zajmij się dwoma następnymi (trzeci jest za wzgórzem).



Misja 4

Ta misja jest również dosyć trudna, ponieważ musimy w niej bronić naszej bazy, a konkretnie dwóch dropshipów. Proponuje wziąć do niej najcięższą maszynę, zwolnić ją nieco i wyrzucić wszystkie rakiety. Potem załadować jak największe lasery oraz sporo chłodnic. Kiedy już zbliżymy się do wroga, to strzelać w nogi (najlepiej skoncentrować się na jednym punkcie) lub w głowę. Warto wykorzystać pomoc skrzydłowego, wtedy szybciej pozbędziecie się wroga. Pamiętaj, by nie pozwolić wrogowi zbliżyć się do dropshipów, ponieważ je zniszczą.



Operacja 2

Misja 1

W tej misji będziesz miał do czynienia z mechami, czołgami oraz po raz pierwszy ze śmigłowcami. Udaj się do pierwszego punktu nawigacyjnego, a natkniesz się na mecha i trochę innego śmiecia. Najpierw proponowałbym załatwić śmigłowce, ponieważ są najsłabsze. Potem zniszcz czołgi, a na koniec załatwcie razem mecha. Spotkacie jeszcze dwa mechy i trochę pojazdów przeciwnika. Misja nie jest specjalnie trudna o ile przeciwnika będziecie atakować razem ze skrzydłowym.

Podążaj za punktami nawigacyjnymi.

W tych misjach klimat jest dosyć chłodny (żeby nie powiedzieć mroźny), więc doskonale będą się tu spisywać lasery. Nie wymagają amunicji, a i nasz mech nie będzie się za mocno grzał.


Misja 2

W tej misji pierwszym celem będzie zniszczenie centrum komunikacyjnego, zaś kolejnym przejęcie bazy. Na początek wyłącz radar, a potem udaj się do pierwszego punktu nawigacyjnego. Zobaczysz tak kilka budynków i wielką antenę. To jest właśnie wspomniane centrum komunikacyjne. Musisz je zniszczyć tak, by nie zdążyło nadać sygnału do głównej bazy (choć nawet jak nada, to niewiele zmienia to naszą sytuację), dlatego jeśli masz broń dalekiego zasięgu, to zacznij strzelać z daleka. Jeśli nie, to rozpędź się maksymalnie i kiedy tylko cel znajdzie się zasięgu, strzelaj. Po zniszczeniu wszystkich budynków znajdujących się w pobliżu, udaj się do kolejnych punktów nawigacyjnych. Dotrzesz do głównej bazy. Na początku radzę zająć się dwiema wieżyczkami, które strzelają w nas rakietami (jeśli można to trzeba je załatwić zanim się uaktywnią), potem zajmujemy się lecącymi w naszą stronę śmigłowcami. Następnie zajmij się dwoma mechami chodzącymi wokół hangaru. Udaj się do kolejnego punktu nawigacyjnego i załatw pozostałych przeciwników, w tym kolejne mechy.



Misja 3

Ta misja polega na eskortowaniu naszych ludzi do mostu. Zanim jednak udasz się do pierwszego punktu nawigacyjnego, to proponuję udać się w prawo, a znajdziesz tam mechy i kilka pojazdów. Warto się teraz nimi zająć, ponieważ i tak natkniesz się na nich później, ale wtedy będziesz już eskortował konwój, który niestety może ucierpieć. Ta walka nie powinna sprawić ci dużego problemu. Kiedy będziesz szedł do kolejnego punktu nawigacyjnego, to zanim udasz się w kierunku zabudowań, skręć w lewo i biegnij na spotkanie z kolejnym mechem. Wciągnij go na w miarę płaski teren i zastosuj krąg śmierci. Oczywiście skrzydłowemu też każ atakować wroga. Załatwienie mecha nie zajmie dużo czasu (pamiętaj, nogi lub głowa). W pobliżu zabudować czeka na nas kilka czołgów, więc nimi należy zająć się w pierwszym rzędzie, a potem skupić się na nadbiegającym mechu. Potem załatw kolejnego i stacjonarne działka. Zanim pójdziesz po konwój, to upewnij się, że dokładnie oczyściłeś teren, ponieważ teraz walcząc nie jesteś skupiony na ochronie konwoju. Kiedy już droga będzie wolna podejdź do konwoju i udaj się wraz z nim w stronę mostu. Drogę już oczyściłeś, więc nie ma już żadnych niespodzianek. Kiedy pojazdy przejadą przez most, będziesz musiał go rozwalić. Kolejna misja zaliczona.



Misja 4


W tej misji masz już dwóch skrzydłowych, więc warto ich wykorzystać przydzielając im ciężkie mechy. Naszym zadaniem jest przejęcie bazy przeciwnika. My mamy ją oczyścić, a nasi technicy ją przejmą. Najpierw trzeba zająć się kilkoma czołgami. Zbliżają się one do cysterny z paliwem, więc jeśli w odpowiednim momencie strzelimy w nią, to wyeliminujemy kilka czołgów. Po prawej stronie stoi działko, więc je również należy załatwić. Zaraz przybiegnie jeden mech, więc zaatakujcie go wszyscy na raz. W bazie znajdują się jeszcze da mechy, które zaraz przybędą koledze na ratunek. Jak zwykle krąg śmierci na pełnym gazie i załatwiamy przeciwników jednego po drugim. Teraz musisz uważać, ponieważ w bazie są jeszcze dwie wieżyczki, a kiedy wejdziesz na jej teren, to nasi technicy od razu ruszą w stronę bazy. Dlatego musicie jak najszybciej pozbyć się wieżyczek. Kiedy to zrobicie, to warto skorzystać z centrum naprawczego i naprawić się samemu oraz kazać skrzydłowym naprawić maszyny, bo za chwilę czeka ich bardzo ciężka przeprawa. Potem przylecą dwa śmigłowce, które jednak nie stanowią zagrożenia. Jednak już po chwili zbliża się w naszym kierunku całe stado mechów oraz wyrzutnie rakiet. Najpierw zlikwiduj wyrzutnie rakiet, a następnie idące za nimi mechy. Jest ich kilka i są naprawdę groźne (jeśli nie chcesz teraz z nimi walczyć, to możesz to zrobić zanim jeszcze przejmiesz bazę). Kiedy uda ci się je zniszczyć wróć do bazy, bo tam masz kilka kolejnych mechów. W czasie walki warto na chwilę pozostawić sprawę skrzydłowym i udać się do centrum naprawczego, by naprawić uszkodzenia. To samo można kazać zrobić naszym skrzydłowym (bo niestety wróg może zniszczyć ich maszyny).

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy