Kobiety graczami następnej generacji?

Podczas japońskich targów Tokyo Game Show 2005 prezes korporacji Nintendo - Satoru Iwata - w swoim wystąpieniu i prezentacji kontrolera konsoli Revolution zwrócił uwagę na zastój branży elektronicznej rozrywki. Stwierdził, że wydawcy i producenci sami ograniczają połowę potencjału rynku, kierując gry głównie do mężczyzn.

W najnowszym numerze amerykańskiego magazynu Newsweek postanowiono przeprowadzić rozeznanie, czy tak naprawdę jest. Tworzenie gier skierowanych do kobiet faktycznie jest rzadkim zjawiskiem. Główną przyczyną jest niewielka ilość przedstawicielek płci pięknej w zespołach deweloperskich. Innymi słowy - w tej branży dominują mężczyźni, którzy całkowicie nie wiedzą, czego od gier mogą chcieć kobiety.

Redaktor naczelny magazynu PC Gamer - Dan Morris - zapytany o opinię stwierdził, że z pewnością połowę gier na świecie kupują kobiety. Problem w tym, iż kupują je nie sobie, lecz dla swoich synów. Może zaledwie 10% z nich samodzielnie korzysta z gier.

Autorzy artykułu zwracają też uwagę, że pewnym wyjściem może być dalszy rozwój gier sieciowych. Użytkownicy internetowych gier online często zwracają uwagę na płeć drugiej osoby. Zależy im również na podtrzymaniu ze sobą więzi znajomości zupełnie jak w realnym świecie. Według badań, czynnik ten przyciągnął do "World of Warcraft" spore rzesze kobiet, znacznie przyczyniając się do uzyskania przez ten tytuł miana najpopularniejszej gry MMORPG na świecie.

Newsweek podkreśla jednak, że pierwszym tytułem, po który masowo sięgnęły kobiety, była zaprojektowana przez Willa Wrighta seria "The Sims". Choć od premiery pierwszej części minęło już pięć lat, producenci nie potrafią wytłumaczyć przyczyn, które stworzyły z symulacji pozwalającej na zajmowanie się domem i jego mieszkańcami swoistego fenomenu.

Ankarino Lara, przedstawiciel serwisu internetowego Gamespot, dodał, że jest przekonany, iż w nadchodzącym 2006 roku specjaliści od marketingu i ekonomiści znajdą sposób na to, aby powiększyć rynek gier o kobiety, bo możliwe, że dla wielu będzie to ostatnia deska ratunku. Ratunku przed chociażby osiągnięciem rentowności przy wzroście kosztów produkcji gier na konsole następnej generacji.

Reklama
INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: show
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy