Reklama

Quizeirro Sprawdź swoją wiedzę i zmierz się z innymi. Google Play

Historia innowacji w grach

Dyskusja o braku nowości w elektronicznej rozrywce toczona jest nieustannie. Wraz z trwającym przejściem na platformy następnej generacji i pojawieniem się na rynku nowych rozwiązań nadarzyła się okazja na podsumowanie dotychczasowych osiągnięć.

Próbę takiego podejścia przedstawił zachodni serwis 1UP. Specjaliści z pism Electronic Gaming Monthly i Computer Gaming World oraz oficjalnego magazynu PlayStation wyróżnili dwadzieścia pomysłów, które stopniowo rozwijają producenci gier.

Pierwszym było pojawienie się wszelkich miarek energii postaci w "Ozma Wars" i "Tron: Deadly Discs". Rozwiązanie to skończyło z epoką w której gracz miał określoną ilość żyć na przejście danego etapu, dziś jest to już nieodzowny standard.

Następną podstawą są też wszelkie bonusy i power up'y, przedmioty zwiększające zdolności naszych bohaterów. Bez pomysłu twórców serii "Pac-Man" trudno dziś sobie wyobrazić większość gier akcji, a zwłaszcza platformówek w których zbieranie wzmacniaczy graniczy niekiedy z przesadą.

Richard Garriot za sprawą klasycznego "Akalabeth" wprowadził do życia systemy rzucania czarów. Podstawa bez której nie może odbyć się większość współczesnych gier RPG. Związane z tym pomysły jednak często nie wychodzą swoimi ambicjami poza graficzne fajerwerki.

Nie sposób zapomnieć o bossach. Postacie głównych, wielkich, ogromnych i złych wrogów pojawiły się po raz pierwszy w zręcznościowym "Gorf" od Midway. Później stały się nieodzownym elementem strzelanek, platformówek i chodzonych bijatyk.

Pojawienie się na rynku "Bionic Commando" przyniosło nam możliwość korzystania z haków. Zamiast skakać po platformach było można zamocować stosowny przyrząd na pobliskim elemencie otoczenia, aby huśtając się na linie efektownie przedostać dalej. Ostatnio z pomysłu skorzystano w "Tomb Raider: Legend".

Kreowanie własnej postaci, które zawitało wraz z "Ultima III" okazało się strzałem w dziesiątkę. Dziś na zmianę wizerunku, jak też cech poszczególnych części ciała bohatera pozwala każdy pełnoprawny RPG oraz znaczna ilość gier sportowych i bijatyk.

Wiele zmieniło też pojawienie się opcji strzałów snajperskich w "Golgo 13: Top Secret Episode". Celowniki powiększające wybrany fragment otoczenia, aby lepiej dostrzec oponentów teraz są częścią większości pierwszoosobowych strzelanek.

Jednym z najbardziej fantastycznych pomysłów stale jest przejmowanie mocy wroga. W "Galpus" i "Mega Man" po raz pierwszy mogliśmy walczyć bronią pokonanych oponentów. Niedługo później w serii "Kirby" zaczęliśmy konsumować oponentów i miotać nimi jak pociskami. W końcu w niezliczonej rzeszy gier zupełnie jak wampir upajamy się energią tych którzy staną nam na drodze.

"Robotron: 2084" przyniósł możliwość strzelania przez naszych bohaterów wokół własnej osi. Rozwiązanie na stałe skojarzyło się z manipulowaniem joystickami. Dziś zamiast nich częściej korzystamy już do tych celów z zestawu klawiatura i myszka oraz analogowych gałek w padach.

Za dziesiątą innowację uznano combosy. Motyw z "Double Dragon" i "Renegade" uchodzi za stałą część dzisiejszych bijatyk. Początkowo systemy łączenia ciosów były dość mało rozbudowane, a wręcz powolne. Pojawienie się słynnych hitów Capcom: "Final Fight" i "Street Fighter II" wprowadziło w tej dziedzinie więcej dynamiki.

Posługiwanie się lodem w grach pozwala na zamrażanie otoczenia i wreszcie wirtualnych wrogów. Pomysł z "Metroid" posłużył do eliminacji najbardziej wytrzymałych oponentów, którzy nie ulegali działaniu zwykłych broni. Sub-Zero z "Mortal Kombat" korzystając z podobnych ataków stał się jedną z najbardziej rozpoznawalnych postaci w historii elektronicznej rozrywki.

"Moon Cresta" było pierwszym tytułem z szeroko pojętymi Transformersami. Istota tego rozwiązania polega na zmianie kształtów i właściwości bojowych robotów lub też samych bohaterów oraz możliwości łączenia ich jako poszczególnych części większych pojazdów.

Reakcje łańcuchowe, które pojawiły się po raz pierwszy w "Bomberman" są jednym z głównych motywów gier zręcznościowych i logicznych. Najlepiej poświadczają to stale odświeżane odsłony serii od Hudson Soft oraz takich tytułów jak "Tetris", "Puyo Puyo" czy "Bubble Bobble".

"Communist Mutants From Space" i "Castlevania" były pierwszymi tytułami w których zaczęliśmy manipulować czasem. Wpierw mogliśmy jedynie opóźniać bieg wydarzeń, później zaczęliśmy podróżować między epokami i wreszcie ostatnio mogliśmy cieszyć się efektami w stylu bullet-time rodem z "The Matrix" i "Max Payne".

"Contra" i "Raiden" wprowadziły opcję zwaną "spread shot". Ta możliwość sprawiła, że zamiast pojedynczej serii strzałów sialiśmy spustoszenie strumieniem pocisków rozszczepiających się na kilka oddzielnych wiązek. W rezultacie ekran zalały strugi kolorowych kulek wymuszając nasze zdolności do szybszego reagowania na to co dzieje się na ekranie.

"Shadow Dancer" i "Samurai Shodown" były pierwszymi grami gdzie otrzymaliśmy towarzysza pomagającego nam w walce. Zamiast przechodzić etapy w samotności zaczęliśmy korzystać z usług innych postaci. W obu bijatykach wszystko zaczęło się jednak od psów, a nie jakichkolwiek humanoidalnych stworzeń.

Z pomocą przyszła jednak opcja zabawy w kooperacji. "Gauntlet" był pierwszym tytułem w którym naszym partnerem stał się realni istniejący człowiek kierujący losami drugiego wirtualnego bohatera gry. Przejście gry w dwie osoby było niemalże jedynym rozwiązaniem jeśli ktoś chciał przetrwać w przepełnionych potworami labiryntach.

"Tag Team Wrestling" pokazał nam możliwość tworzenia "drużyn tag". W jednej chwili walczyć może tylko jedna postać, ale wybrany towarzysz może ją zastąpić w dowolnej chwili lub też pojawić się na chwilę i pomóc nam wykonać jakiś specjalny cios.

Posługiwanie się pojazdami w grach na zawsze zmienił "Front Line" od Taito. Wcześniej mogliśmy albo poruszać się pieszo, albo znajdując się za sterami wehikułu. Możliwość płynnej zmiany przyczyniła się m.in. do sukcesów serii "Grand Theft Auto" i "Halo".

Wreszcie ostatnim pomysłem, który zmienił gry stały się sieciowe społeczności. Rozwiązanie istniejące już od lat 70. ubiegłego stulecia za sprawą gier w konwencji Multi-User Dungeon (MUD) dopiero w ostatnich latach przyczyniło się do ogromnych zmian. Śladem czasu są już przykłady uzależnień od sieciowych rozgrywek z innymi ludźmi w takich produkcjach jak "World Of Warcraft", "Lineage" i "Everquest".

Dowiedz się więcej na temat: dyskusja | nowości

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Dziś w Interii

Raporty specjalne

Rekomendacje