Grom

Producent: Rebelmind

Wydawca: CDV Software

Dystrybutor PL: Cenega Poland

Rodzaj gry: RPG / gra akcji

Data wydania PL: 16 czerwiec 2003

Wymagania sprzętowe: PII 350, 128 MB RAM, karta grafiki 32

Cena detaliczna: 99 PLN

Ocena: 7.5/10



Jest środek II wojny światowej, hitlerowcy właśnie wkroczyli do Warszawy. Polscy żołnierze zostali rozrzuceni po całym świecie w imię walki o niepodległość ojczyzny. Na wszystkich frontach świata dzielnie walczą z okupantami. Jeden z Pułkowników o imieniu Grom wylądował na dachu świata, w krainie legend i magii - w Tybecie!

Reklama



Starożytna legenda opowiada o zaginionym mieście króla Arjuny. Ukryte są tam skarby, które mają tak wielką moc, że nawet bogowie czują przed nimi respekt. Ośnieżone szczyty Himalajów skutecznie bronią dostępu przed ludźmi niegodziwymi i złymi. Moc ma pozostać na wieki uśpiona aż do dnia, kiedy bogowie sami ją zabiorą do swoich siedzib. Minęły tysiąclecia. Świat ogarnęła szaleńcza wojna, która pochłonęła miliony ofiar. Zło przybrało ludzkie oblicze i dąży do panowania nad światem. Maszyna zagłady dotarła także i do Tybetu, aby zdobyć i zawładnąć skarbem króla. Bogowie opiekunowie Tybetu wiedzieli, że zło przybyło do ich ukochanej krainy, ale nie potrafili sobie z nim poradzić. Było to coś nowego, czego ludzie zamieszkali na tych terenach nie znali. Rozpaczliwie poszukiwali kogoś, kto mógłby powstrzymać nazistowską machinę zniszczenia. Kto odnajdzie zaginione miasto, ten zdobędzie potworną moc, która zniszczy jego wrogów, a słońce i ziemia zadrżą w trwodze.



Pułkownik Grom jako jeden z pierwszych stanął na drodze nazistom. Walczył w obronie Polski. Od samego początku aż do kapitulacji. Nie poddał się jednak i próbował wydostać się z okupowanego kraju. Wpadł w ręce Armii Czerwonej i jako wróg narodu sowieckiego został zesłany do obozu pracy w Kazachstanie. Tam dowiedział się od współwięźniów, że jego rodzina zginęła podczas bombardowania Warszawy. Uciekła z obozu pracy i brnął na południe, aby dotrzeć do Indii. Chciał przyłączyć się do Anglików i wyrównać rachunki z nazistami. Setki kilometrów przez góry i śnieg i góry nie złamały postanowienia. Zemsta zakorzeniła się w jego sercu. Wielka śnieżyca trwająca kilka dni, zatrzymała Groma i spowodowała, że otarł się o śmierć, gdzie bogowie dali mu wytchnienie od cierpienia. Karawana, która mogła ruszać na szlak znalazła pułkownika, a Lama, który z nimi podróżował przywrócił mu życie. Potem wyrwał z jego serca zemstę, a bogowie umieścili tam spokój. Wieści z wojny, która ogarnęła już cały świat, rzadko docierały na Dach Świata. Pułkownik Grom postanowił pozostać w tym kraju. Najmował się do ochrony karawan, co szybko przyniosło mu salwę najlepszego z najlepszych.



Na swej drodze spotkał Petra - Czecha, który szmugluje towary na trasie Chiny - Indie. Nie jest wybredny i przewozi wszystko, co ma jakąś wartość. Petr zaproponował Gromowi współpracę i w zamian za ochronę oddał pułkownikowi połowę swoich zysków. Podczas kolejnej przemytniczej wyprawy, bogowie postanowili jednak skrzyżować drogi zła i nieustraszonego wojownika. Czasu jest coraz mniej i tajemnica zaginionego miasta może być w każdej chwili poznana.



W swojej karierze natknąłem się już na wiele gier typu cRPG, które były robione na jedno kopyto i różniły się tylko nazwą. Mimo to wszystkie były świetne i osiągnęły wielki sukces, jednak po kilku latach można wymagać czegoś nowego i innego. Polacy nie gęsi i swoje gry mają. Tak więc powoli na rynku pojawia się coraz więcej rodzimych produkcji. I bynajmniej nie są to jakieś badziewne programiki, które mają śmiałość nosić przydomek "gra", tylko porządne produkcje, które z podniesioną głową mogą wchodzić na europejskie i światowe salony! I oto stało się. Dobry pomysł, zgrana drużyna i już coś powstało - "Grom".



Czym jest "Grom"? Czy to kolejny klon "Diablo" lub "Baldur's Gate"? Hmmm, tylko głupiec mógłby tak powiedzieć. Jest to niesamowita mieszanka najlepszych cech gier RPG, połączona w egzotyczny koktajl. Często już zdarzało się, że takie koktajle przyprawiały o mdłości, jednak nie tym razem! Jest to napój bardzo dobrze strawny dla wszystkich. Zarówno dla zapalonych miłośników gatunku, jak również dla niewtajemniczonych lamerów! My Polacy szybko się uczymy i wiemy, jak dobrze wykorzystać wcześniejsze doświadczenia swoje i innych. Czego najlepszym dowodem jest produkcja, którą to mam zaszczyt recenzować.



W grach typu role-playing najważniejsza jest fabuła. To podstawa dobrej zabawy. Oczywiście autorzy byli tego świadomi i włożyli wiele pracy, aby stworzyć coś niekonwencjonalnego! I to im się udało w 100%. Jeszcze nigdy nie widziałem fabuły tego typu gier, która była by osadzona na prawdziwym tle historycznym i w prawdziwej krainie geograficznej. Od zawsze dominowały fantastyczne wizje przyszłości i przeszłości. Lub też na potrzeby gier były tworzone nowe światy i krainy. Polacy zawsze szczególną więzią byli połączeni ze swoją historią, a szczególnie z horrorem II wojny światowej. Toteż temat wydaje się idealnym do stworzenia wirtualnej przygody - mimo iż wiele razy był już on wykorzystywany. Ale jak tu wykonać humorystycznego RPG-a opartego na tym wydarzeniu? Autorzy mogli dokonać swoistego zbezczeszczenia historii. Na szczęście tak się nie stało, kiedy miało być poważnie i z szacunkiem tak było, kiedy był czas na śmiech tak się też stawało. Można śmiało powiedzieć, że gra jest napakowana humorek niczym sterydami. Jednak wszystko ze zdrowym rozsądkiem. W czasie okupacji Polski przez Niemców wielu z rodaków zbratało się z Anglikami, którzy oczywiście w grze wystąpili w licznej obsadzie. Oprócz postaci z Anglikami łączy nas coś jeszcze - czarny humor, który w grze też występuje. A jak wiemy Anglicy to niepokonani mistrzowie w tej dziedzinie.



Dobra, czas najwyższy przejść do jakiś konkretów. Po zakupie gry dostałem to co lubię najbardziej - kartonowe pudełko a w nim DVD-BOX z grubą instrukcją i dwoma CD. Instrukcja bardzo obszerna i wyczerpująca. Idealna dla ludzi, którzy jeszcze nie mieli styczności z grami akcji. Pozwala dokładnie zaznajomić się ze światem gry oraz zasadami weń panującymi.



Gra natomiast wygląda następująco. Standardowo do dyspozycji masz swoją drużynę, która może się składać z maksymalnie sześciu członków. Na początku zaczynasz ze swoim przyjacielem Petrem i Jakiem, który jest waszym towarzyszem i dzielnie przewozi wszystkie ciężkie szmuglowane towary. Każda z postaci ma do dyspozycji plecak, w którym trzyma najpotrzebniejsze przedmioty. Wielkość plecaka jest proporcjonalna do płci i postury kompana. Oczywiście członkowie drużyny mogą się wymieniać między sobą przedmiotami. Tylko towar Jaka jest nie do naruszenia - przecież przemycony towar trzeba sprzedać, a zarobione pieniądze dołożyć do wspólnego budżetu wędrowców. Gra jest utrzymana w raczej lekkim klimacie, toteż wielkość poszczególnych członków każdej z postaci jest raczej nierealnych wielkości, jak choćby stopy czy nos.



Wędrówka po Tybecie i okolicach - dość szeroko rozumianych - odbywa się w standardowy sposób. Czyli są lokacje oddalone od siebie o określony czas wędrówki, pomiędzy którymi przemieszczasz się dzięki mapie. Podczas wędrówki między miastami możesz zostać napadnięty przez bandytów czy Yeti. W lokacji możesz się dowolnie poruszać i wszędzie wchodzić. Od domów prywatnych poczynając na barach kończąc. Wszędzie znajdziesz coś ciekawego i godnego Twojej uwagi. Tutaj walka bokserska, do której możesz się przyłączyć, a za rogiem jakiś rolnik goni swojego wierzchowca itd. Za pomoc rolnikowi czy za wygranie walki oczywiście dostaniesz odpowiednią nagrodę. Cała gra jest przepełniona tego typu króciutkimi zadaniami w których możesz zarobić kilka sztuk złota. Nie będę ich wymieniać, aby nie psuć potencjalnej zabawy. Oczywiście wykonywanie ich nie jest obowiązkowe, ale zdecydowanie uprzyjemnia grę.



Ważnym elementem rozgrywki jest oczywiście walka z przeciwnikami. Jest to swoiste połączenie takich tytułów jak "Commandos", "Diablo", czy "Baldur's Gate". Wiele czasu trzeba poświęcić na skradanie się i przyjmowanie dobrych pozycji. Analgoczna sytuacja jak w piłce nożnej gra "bez piłki". Podczas tych czynności wybieramy jedną z trzech postur - stoi, leży, kuca. W zależności od tego jaką wybierzemy, będziemy mniej lub bardziej widoczni oraz nasz zasięg strzału będzie ulegał zmianie. W grze zdecydowanie trzeba umieć wykorzystywać ukształtowanie terenu oraz różnego typu ruiny. Kiedy już odpowiednio się ulokujemy, lub też po cichu zlikwidujemy jakiegoś Hitlerowca, można zacząć walkę pozycyjną z większą liczbą przeciwników. W tym momencie walka przypomina tą z "Baldur's Gate", czyli wymiana ognia i wszystko zależy od twoich umiejętności posługiwania się bronią oraz taktyki, jaką obrałeś. Tak sprawa wygląda, jeśli twoi przeciwnicy używają broni palnej. W momencie, gdy preferują broń białą bój wygląda zupełnie jak w "Diablo" - nie ważne czym wymiatasz, ważne aby szybko i mocno!



Skoro już było jak się walczy, to teraz może czym. Tutaj niewielkie rozczarowanie. Broni jest sporo, bo około 20, ale za mało jak na taką grę. Z broni białej mamy do wyboru noże i miecze, które niestety nie są podzielone na żadne rodzaje i typy, gdyż takich po prostu nie ma. Dostępnych mamy również kilka rodzi granatów, karabin maszynowy MP-40, pistolet Mauser, kilka odmian karabinów i shotgunów, broń kosmiczną oraz Pancerfausta. To zdecydowanie za mało, tyle powinno być odmian mieczy, a nie wszystkich dostępnych borni. Ale cóż, może przy kolejnym projekcie producenci i autorzy mocniej się przyłożą do tego aspektu.



Kolejnym, jakże ważnym elementem układanki są zdobywane punkty doświadczenia. Samo ich zdobywanie zostało bardzo dobrze rozwiązane - im więcej używasz tym jesteś lepszy. I to by było na tyle, jeśli chodzi o dobre strony. Doświadczenie możemy zbierać tylko, jeśli chodzi o użytkowanie broni. Nie ma czegoś takiego jak wytrzymałość, siła, czy zręczność. W sumie też po co, skoro dostępny arsenał jest minimalny. Brak też jakichkolwiek przedmiotów (i możliwości) zakładania nowych strojów, czy kamizelek kuloodpornych. Bardzo się tu rozczarowałem, bo jest to duże pole do popisów dla autorów. W tym przypadku pozostawiono go odłogiem.



Przemierzając bezkresy Tybetu będziemy mieli do czynienia z trójwymiarowymi postaciami dopracowanymi do ostatniego piksela oraz dwuwymiarowymi tłami, którym nic nie brakuje. Grafika jest bardzo ładna i przyjemna. Utrzymana w jasnych i wesołych kolorach tworzy specyficzny klimat. Lokacje są zbudowane w oparciu o tybetańską architekturę. Jeśli natomiast znajdziesz się w krainie umarłych lub jakiejś innej, fantastycznej lokacji - krajobraz zmienia się natychmiastowo. Wnętrza budynków są urozmaicone i pełne drobiazgów, pudełek oraz zakamarków, gdzie można znaleźć coś ciekawego.



O oprawie dźwiękowej chciałoby się powiedzieć - niesamowita, ale jedyne co mogę stwierdzić to: nic nadzwyczajnego. Muzyka odpowiednio stylizowana na tybetańskie klimaty, w czasie walki trochę żywsza, mająca podkreślić specyfikę chwili - jednak krwi to ona nie gotuje! Trochę też mnie dziwiło, że Peter - jako nasz południowy sąsiad - tak dobrze mówi po polsku. Nie ma problemów z żadnymi polskimi "haczykami"... pewnie jego akcent został zabity przez Groma - tak samo chyba wyglądała sytuacja z większością napotkanych Tybetańczyków. Choć muszę przyznać, że głoś niektórych z Niemców jest naprawdę niezły! Mocny, szorstki i z akcentem - właśnie taki powinien być.



Czas na podsumowanie. Gra chciała połączyć wiele gatunków i elementów. Można powiedzieć, że to się udało, jednak poszczególne elementy zostały za mało dopracowane. Podczas rozgrywki można natknąć się - nawet w polskiej wersji - na kilka błędów zdecydowanie utrudniające rozgrywkę. Przez co przez pewien etap gry lepiej nie zaglądać do plecaka, bo na ekranie zobaczymy czarny ekran i kilka linijek białego tekstu typu: ERROR! Bardzo dobry i rozbudowany scenariusz nie zmieni faktu, iż akcja jest liniowa i nie ważne co zrobimy i tak najpierw znajdziemy się tam, a później tam i tam...

Kolejnym rozczarowaniem był poziom trudności zagadek i questów. Wszystko ogranicza się do dojścia gdzieś i zrobienia czegoś zgodnie z instrukcją. To jak podłączanie czajnika elektrycznego według jednostronicowej instrukcji. Tą instrukcja w naszym przypadku to dziennik pokładowy postaci. Jest tam skrót wszystkich ważniejszych wydarzeń i opis zadań. Nie czyta się go przyjemnie niczym zapiski Moniki Levinski. Są to przeważnie skrótowe informacje. Trochę lepiej wygląda sprawa opisów broni, są miarę szczegółowe i konkretne. Sztuczna inteligencja naszych przeciwników i naszej drużyny jest taka sobie, nie ma na co narzekać, ani czego wychwalać. Choć momentami chce się siąść i płakać nad głupotą swoich kompanów. I tak na przykład bierzesz takiego Petra i każesz mu leżeć i reagować tylko jak go zaatakują. Po chwili podchodzi do niego Nazista i pakuje mu serię z MP-40 w plecy, a ten nic... To pewnie dlatego, że stoi za nim w odległości dwóch metrów. No cóż tak to bywa, może kiedyś będziemy mieć gry z inteligencją rodem z filmu AI. Banalność zagadek zdecydowanie konfrontuje się dużym poziomem trudności podczas walki. Sceny "batalistyczne" są ważnym elementem rozgrywki i choć niekiedy beznadziejnie głupie, w niektórych momentach naprawdę zaskakują. Ten element może zaskoczyć wcześniej niewprawionych w boju.



Wszystkie te niedociągnięcia i braki nie zmienią jednego. Grywalności gry, która jest według mnie bardzo wysoka. W "Groma" gra się przyjemnie i tego nic już nie zmieni. Takie jest moje zdanie. Wielu błędów twórcy się wystrzegli, ale i wiele popełnili. Pozostaje nam spokojnie grać i stawiać opór Nazistom, a także czekać na kolejne przygody dzielnego wojaka wyprodukowane w jego rodzimym kraju!



KirkoR

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: rozgrywki | dystrybutor | wydawca
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy