Gracze coraz bardziej zróżnicowani

Analitycy z firmy Parks Associates, specjalizujący się w opracowywaniu strategii promocji rynkowych gier, ujawnili wnioski płynące ze swoich ostatnich badań rynkowych.

W ich opinii powinniśmy zapomnieć o prostym podziale na przeciętnych i hardcore'owych odbiorców elektronicznej rozrywki.

Badacze głoszą, że współczesnych czasach gracze są podzieleni na przynajmniej sześć dużych kategorii. Specjaliści pod przewodnictwem Michaela Cai przeprowadzili ankietę internetową na próbie 2000 amerykańskich graczy. Poza dwoma najważniejszymi do tej pory typami osób korzystających z gier wyróżniono też zupełnie nowy "średni rynek".

Cai twierdzi, iż do tej pory producenci gier całkowicie pomijali zdecydowaną większość odbiorców ich dzieł. Szacunkowo tytuły, jakie tworzyli, były skierowane do najbardziej zajadłych graczy, stanowiących zaledwie około 10% osób korzystających z gier. Pozostali mieszczą się w ramach pięciu kolejnych kategorii.

Według analiz Parks Associates ze względu na wybierane gry, ilość spędzanego przy nich czasu oraz przyczyny, dla których poszczególne osoby sięgają po elektroniczną rozgrywkę, można wyróżnić następujące klasy użytkowników gier:

  • "Mocni gracze" (power gamers) - stanowiący około 11% ogółu, a zarazem wydający najwięcej spośród wszystkich na kupno i korzystanie z gier sieciowych;
  • "Społeczni gracze (social gamers) - osoby, którym korzystanie z gier sprawia przyjemność w towarzystwie przyjaciół;
  • "Spokojni gracze" (leisure gamers) - ta kategoria spędza blisko 58 godzin miesięcznie przy grach, jednakże najczęściej są to mniej złożone, tzw. dorywcze gry oraz tytuły, które wymagają poświęcenia na nie większej ilości czasu;
  • "Drzemiący gracze" (dormant gamers) - kochają granie, ale spędzają przy tym niewiele czasu z powodu rodziny, pracy lub szkoły. Wybierają złożone i wyzywające tytuły;
  • "Uboczni gracze" (incidental gamers) - to kategoria osób pozbawionych motywacji do grania, osób, które sięgają po gry dopiero, gdy są znudzone. Poświęcają średnio nawet po 20 godzin na gry sieciowe;
  • "Przypadkowi gracze" (occasional gamers) - to osoby, które niemalże wyłącznie grają w układanki i gry zręcznościowe.

  • "Jeśli wydawcy będą starać się doścignąć mistycznych hardcore'owych i przeciętnych graczy, stracą ponad połowę rynku. Ten zaś nie jest już czarno-biały, a promujący gry muszą zrozumieć te niuanse" - powiedział Cai, podając za przykłady firmy, które zrozumiały już potrzebę poszerzania rynku, czyli takie spółki, jak Nintendo, EA (Pogo), NHN (ijji.com), GameTap, Real, MSN, AOL, Wild Tangent oraz Yahoo.

    Reklama
    INTERIA.PL
    Dowiedz się więcej na temat: analitycy | firmy
    Reklama
    Reklama
    Reklama
    Reklama
    Strona główna INTERIA.PL
    Polecamy