Gdzie tu logika?

Od wielu lat o grach mówi się coraz poważniej, poświęca się im sporo uwagi i dyskutuje na ich temat. Przestały one być już traktowane jako rozrywka dla najmłodszych, za to powszechnie przyznaje się, że rynek gier skutecznie zaczyna konkurować z przemysłem filmowym.

Jeśli zatem uzna się te fakty i uwierzy w przewidywania analityków, którzy wróżą branży elektronicznej rozrywki świetlaną przyszłość (co dobitnie mają podkreślać sporządzane przez specjalistów tabele pokazujące, ile miliardów dolarów wydadzą gracze przez następnych kilka lat), można dojść do wniosku, że ludzie pracujący przy produkcji nowych tytułów powinni oferować towar jak najlepszy, bo przecież milionom kupujących nie można wciskać kitu. Powstaje zatem pytanie. Dlaczego większość deweloperów traktuje nas, graczy, jak bezmyślną grupę konsumentów, którzy przyjmą każde ich rozwiązanie bez zająknięcia?

Zanim ktoś zarzuci pisanie głupot, niech lepiej dokładnie się zastanowi nad tym, jak wiele bezsensowności jest w grach. Czemu w kluczowych momentach wielu tytułów większość bohaterów podejmuje idiotyczne decyzje? To zupełnie jak w życiu? Niezupełnie. Oto wspaniała seria horrorów "Resident Evil". Bohater (lub bohaterka, w zależności od tego, o której części mowa) trafia do miasteczka Racoon City, opanowanego przez nieumarłych - zombie (zarówno ludzie, jak i psy) oraz zmutowane rośliny i inne bliżej nieokreślone efekty eksperymentów genetycznych. Samotnie przemierza niebezpieczne korytarze różnych budynków, nieustannie czując, że w kilka chwil jego życie może się zakończyć. I gdy w końcu udaje mu się spotkać kogoś żywego, kto jak on próbuje się wydostać z tego koszmaru, postanawia, że lepiej dla obojga będzie, gdy każde pójdzie w swoją stronę.

Tak, te słynne "let's split up" ("rozdzielmy się") oraz "you stay here, I'll go and check it up" ("zostań tu, ja pójdę sprawdzić") pokazują, że twórcy każą nam uwierzyć, iż w krytycznej sytuacji ktokolwiek zgodziłby się bez wahania na najbardziej irracjonalne z wyjść. Widocznie ktoś miał pomysł, by uatrakcyjnić fabułę umieszczając w grze drugą postać, ale zupełnie nie wiedział, co zrobić, żeby bohater w dalszym ciągu nie musiał biegać sam.

To tylko pierwszy z brzegu przykład. Zresztą nad serią "Resident Evil" można się pastwić jeszcze bardziej. W wydanym tylko na konsolę GameCube "RE Zero" zrezygnowano z tradycyjnych skrzyń, w których przechowuje się niepotrzebne w danej chwili przedmioty (bohater może nosić przy sobie tylko kilka). Zbędne rzeczy trzeba kłaść na podłogę, ale bywa tak, że nawet w ogromnym pomieszczeniu (jak hol wielkiego domu) da się ich odłożyć tylko określoną ilość. Nieważne, że spokojnie mogłaby tam wjechać ciężarówka - leżeć może tylko, powiedzmy dziesięć przedmiotów. Zresztą sam fakt, że przy sobie można mieć (na przykład) sześć rzeczy, niezależnie od tego, czy bierze się klucz, czy pistolet magnum, jest już lekkim przegięciem.

Skoro jesteśmy już przy noszeniu przedmiotów i dziwnych rozmiarach kieszeni postaci, nie można zapomnieć o grze "Shadow of Memories". Przyznam, że nie udało mi się wczuć w specyficzny klimat tej pozycji i jakoś niezbyt przyjemnie spędziłem przed nią czas (tak to jest, gdy jest się zmuszonym do oglądania przez większą część zabawy przygotowanych przez autorów licznych wstawek filmowych). Rozbawił mnie jednak do łez fakt, że Eike, bohater gry, potrafi schować do spodni (a może do kurtki?) wysoką na dobre cztery metry drabinę.

Przykłady te można mnożyć. Ten sam Eike podróżuje w czasie, by zapobiec własnej śmierci. Wiedząc, że za chwilę zostanie dźgnięty nożem w plecy, wykonuje skok w przeszłość i robi setkę różnych czynności, które pozwolą mu zdobyć patelnię - włoży ją sobie pod koszulę i gdy wróci w przyszłość nie zostanie zraniony. Uratuje go zgrabnie ukryta patelnia. Fajny pomysł, prawda?

Dwie gry to oczywiście nie cała branża, ale naprawdę takie wymienianie nie ma sensu. Lepiej zastanowić się nad tym, dlaczego - mimo niesamowitego rozwoju rynku gier - wciąż stosowane są rozwiązania, które w dzisiejszych nie powinny mieć racji bytu. Chyba najłatwiej szukać odpowiedzi w lenistwie autorów oraz w ograniczeniach sprzętowych. W ilu tytułach można do woli biegać, nie przejmując się niewidzialnymi ścianami? Śmieszny to widok, gdy postać sterowana przez gracza wpada na jakąś magiczną barierę, nie mogąc przejść na przykład przez maleńki płotek. Jasne, zdaję sobie sprawę, że nie jest to możliwe zrobić taką grę, pozwalającą na tak wielką swobodę. Przecież nie da się przewidzieć gdzie gracz będzie miał ochotę pójść. Poza tym trzeba jakoś sprawić, by przypadkiem nie odszedł gdzieś za daleko, bo przecież w ten sposób nigdy nie da się poprowadzić fabuły.

Przyczepić się też można zamkniętych pomieszczeń. Czemu nie można sobie zrobić przejścia, jeśli się ma możliwości? Co prawda pojawiły się już gry pozwalające na dokonywanie drobnych modyfikacji w terenie gry (wyjątek stanowi "Mercenaries", gdzie zniszczyć można niemalże każdy most, pojazd czy budynek), ale są to głównie strzelaniny - w takim "RE" czy też "Silent Hillu" nie da się nic poradzić na zamknięte drzwi. Na nic zda się schowany w kieszeni potężny granatnik bądź katowski miecz.

Z drugiej strony, w niemalże wszystkich tytułach, w których fabuła gra pierwsze skrzypce, pełna swoboda działania nie jest pożądana. W końcu gry są pewnym rodzajem rozwinięcia formuły filmu - pozwalają nie tylko oglądać, ale też uczestniczyć w wydarzeniach przedstawionych na ekranie. Jeśli ktoś chce nam opowiedzieć jakąś historię, to widocznie te drzwi muszą być zamknięte, a tamtej szyby nie da się wybić i nie można uciec przez okno, bo wtedy nie miałoby to żadnego sensu. Rozumiem to, ale naprawdę marzy mi się gra, w której w końcu przestanie się robić ćwierćinteligenta z gracza i przedstawi mu się historię tak wiarygodnie, że będzie mógł z czystym sumieniem przystać na wszelkie ograniczenia. Bo jak widzę kolejny horror, w którym przez kilka pomieszczeń (dopiero co otwartych) przedzieram się walcząc z krwiożerczymi istotami, by za chwilę wpaść na osobę, którą przed momentem zostawiłem za sobą, to chce mi się płakać. Naprawdę tylko odrobina logiki i więcej zaangażowania ze strony autorów mogą przynieść ukojenie zmęczonej duszy gracza.

Vento

Reklama
INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: rozrywka | Bohater
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy