W niniejszym poradniku chciałbym zająć się dwoma nowymi postaciami. Są to: Druid oraz Zabójczyni. Postacie te debiutują, więc warto co nieco o nich wiedzieć. Tym bardziej, jeśli dodatek opierać się będzie na tych dwóch właśnie profesjach.
Druid jest jednocześnie magiem oraz panem przyrody. Posiada on trzy umiejętności: przyzywanie, zmiana kształtu oraz żywioły. Druid jest swego rodzaju połączeniem wojownika, czarodziejki oraz nekromanty. Prawda, że brzmi ciekawie?
Przyzywania - funkcja ta nadaje się podczas walki. Możesz wtedy przywołać naprawdę potężnych pomocników, którzy dzielą się na: winorośle, duchy, wilki, niedźwiedzie oraz kruka.
Zmiana kształtu - ów funkcja pozwala druidowi zmienić się w potężnego niedźwiedziołaka, bądź wilkołaka. Pamiętaj, że po zmianie kształtu nie możesz korzystać z żywiołów.
Żywioły - żywioły są potężną bronią. Najlepiej jest wykorzystać ją na hordzie wrogów - wtedy efekt będzie lepszy.
Przyzywania:
1 poziom:
- Kruk - jedno z najsłabszych zwierząt, jakie może przywołać druid. Niewiele z niego pomocy.
- Trujący pełzacz - roślinka ta potrafi zatruwać Twoich przeciwników. Ów pełzająca roślina jest bardzo przydatna na początku gry. Im dalej w las, tym gorzej.
6 poziom:
- Dębowy Mędrzec - dla mnie jest to taki dobry duszek. Podnosi on Twojej osobie punkty życia. Jest nadzwyczaj przydatny podczas ciężkich walk.
- Duch Wilka - po przywołaniu Ducha Wilka na pomoc przychodzi Ci jego skory do pomocy duch, który atakuje Twych wrogów.
12 poziom:
- Trupia Winorośl - przypomina Trującego Pełzacza, z tymże zamiast zatruwania życia wroga - pożera go dodając Ci punkty życia. Szkoda, że działa dosyć wolno.
18 poziom:
- Upiorny Wilk - jeśli zdecydujesz się na to przywołanie, na pomoc przyjdą Ci trzy bardzo groźne wilki. Świetnie sprawdzają się podczas niezłych "zadym".
- Serce Rosomaka - podnosi skuteczność Twojej drużyny podczas walki. Od tej pory będziesz zadawał przeciwnikom większe obrażenia.
24 poziom:
- Słoneczny Pełzacz - bardzo pożyteczny podczas - gdy druid traci wiele many. Po prostu przerabia on truposzy na energię magiczną dla druida.
30 poziom:
- Grizzly - na pomoc przyjdzie Ci potężny niedźwiedź - zadający duże obrażenia, posiadający wiele punktów życia i niestety będąc wolny.
- Duch Kolców - to przywołanie powoduje, że zadający Ci obrażenia przeciwnik - zadaje je sobie sam. Bardzo pożyteczna funkcja.
Zmiana kształtu:
1 poziom:
- Wilkołak - po przemianie w wilkołaka Twoje ciosy są znacznie celniejsze i szybsze.
- Likantropia - ta postać powiązana jest z przemianą w Wilkołaka oraz Niedźwiedziołaka.
- Niedźwiedziołak - po przemiana w Niedźwiedziołaka zyskujesz sporą moc oraz wiele punktów życia. Świetny w dużym zwarciu.
- Dziki Szał - po użyciu tej umiejętności pod postacią Wilkołaka wpadasz w dwudziestosekundowy szał, wyprowadzając szybsze i celniejsze ciosy. Niestety - odbija się to na zdrowiu.
- Taran - to samo, co w przypadku Wilkołaka. Z tymże tutaj zadawane ciosy są znacznie mocniejsze. Taran trwa - jak w przypadku Wilkołaka - 20 sekund.
- Wścieklizna - będąc Wilkołakiem zatruwasz życie swoim wrogom.
- Ogniste Szpony - tą umiejętność można zastosować zarówno u Wilkołaka, jak i u Niedźwiedziołaka. Zadawane ciosy pochodzą dodatkowo od ognia.
- Głód - będąc Wilkołakiem zbierasz duże plony życia i many. Niestety - siła Twoich ciosów jest żałosna.
- Fala Uderzeniowa - pod postacią Niedźwiedziołaka wysyłasz nieduża falę dźwiękową. Przeciwnicy znajdujący się w jej obrębie zostają ogłuszeniu, dzięki czemu Twoi kompani mogą szybko pozbawić ich życia.
- Furia - Wilkołak zadaje bardzo silne i jakże celne ciosy! Musisz jednak uważać, ponieważ ta umiejętność niesie za sobą niepożądane skutki. Dlatego musisz wykorzystać ją niezwykle precyzyjnie.
Żywioły:
1 poziom:
- Burza Ognia - przydaje się jedynie na samym początku. W dalszej części gry jest to żywioł nieprzydatny. Podczas jej użycia powstaje ścieżka ognia, rozwidlająca się na kilka innych.
- Kula Magmy - Druid wytwarza kulę magmy, która tocząc się odpycha wrogów, by na końcu swojej drogi eksplodować.
- Arktyczny Poduch - bardzo przydatni żywioł. Zamraża wrogów - pozwalając na użycie innych, niszczycielskich umiejętności.
- Szczelina - jak samo nazwa mówi za siebie... w Ziemi otwiera się szczelina pochłaniająca wrogów. Najlepiej ją zastosować przy grupce przeciwników.
- Zbroja Cyklonu - bardzo przydatna podczas pojedynków. W sumie jest aż nadto skuteczna, jednak nieraz zawdzięczasz jej życie.
- Trąba Powietrzna - bardzo pożyteczna podczas walki z duża grupką wrogów.
- Wulkan - podczas użycia tej funkcji wytwarza się wulkan. Najlepiej użyć go w pobliżu wrogiej jednostki. Nie jest on jednak skuteczny.
- Tornado - mocniejszy odpowiednik Trąby Powietrznej. Najlepiej używać w pobliżu grupy wrogów.
- Huragan - podczas użycia tej umiejętności wokół Druida pojawia się silny powiew wiatru zadający obrażenia przeciwnikom. Dodatkowo spowalnia wrogów, co umożliwia skuteczną walkę.
- Armageddon - śmiercionośna umiejętność. Warto na niej polegać, bądź na huraganie. Pamiętaj, żeby opanować Armageddon będziesz potrzebował trochę czasu.
Kilka uwag:
- Druid w danym momencie może korzystać z umiejętności tylko jednego ducha
- Druid będąc w skórze Wilkołaka lub Niedźwiedziołaka nie może skorzystać z mocy żywiołów.
Zabójczyni jest jedną z trudniejszych postaci do prowadzenia. Początkowo może stwarzać wiele problemów, ale podobno - do odważnych świat należy. Zabójczyni skupia trzy główne umiejętności: sztuki walki, dyscypliny cienia oraz pułapki.
Sztuki walki - dzielą się na dwie zdolności. Są to: wzmocnienie umiejętności oraz uderzenie kończące. Odnośnie wzmocnienia umiejętności - funkcja ta będąc mocno naładowana daje lepszy efekt podczas uderzeń kończących, bądź pojedynczych ataków. Z kolei uderzenia kończące są z reguły zabójcze dla przeciwników.
Dyscypliny cienia - umiejętność zwiększająca skuteczność ataku oraz posiadają możliwość "mieszania" w umyśle.
Pułapki - rzadko są w użyciu. Z reguły większość graczy zwraca uwagę na inne aspekty, ale nie ulega wątpliwości, że pułapki niekiedy mogą się bardzo przydać.
Pułapki:
1 poziom:
- Ognisty podmuch - przypomina to wybuchową mieszaninę. Nie zadaje jednak zbyt wielu obrażeń.
- Porażająca pajęczyna - zabójczyni wyrzuca ostrze w pole elektryczne. Mało skuteczna pułapka.
- Wartownik Ostrzy - po użyciu tej pułapki pojawi się ostrze raniące wroga. Nieskuteczne...
- Miotający Wartownik - używając tej pułapki zostaną w stronę przeciwnika wysyłane wiązki energii. Niezbyt to efektywne.
- Ślad Ognia - przypomina mi to miotacz ognia. W stronę przeciwników wysyłany jest ogień w kształcie litery V.
- Furia Ostrzy - Zabójczyni wysyła ostrze w kierunku przeciwników. Przytrzymując klawisz myszy - będzie to robiła aż do wyczerpania many.
- Wartownik Błyskawic - po uruchomieniu tejże pułapki - w stronę wroga zostaną wysyłane błyskawice.
- Ślad Inferna - po użyciu tej pułapki - w odpowiednim kierunku zostaną wysłane płomienie, które spalą każdego, kto stanie na drodze.
- Wartownik Śmierci - przypomina Wartownika Błyskawic, ale jest o wiele bardziej skuteczny. Przede wszystkim w pobliżu muszą znajdować się zwłoki, najlepiej jak będzie ich wiele. Wtedy działanie tej pułapki będzie jeszcze bardziej skuteczniejsze. Najlepiej zademonstrować ją na dużej grupie przeciwników.
- Tarcza Ostrzy - naokoło Zabójczyni pojawia się tarcza złożona z ostrzy raniących wrogów, którzy podejdą zbyt blisko.
Sztuki walki:
1 poziom:
- Uderzenie Tygrysa - zwiększą skuteczność uderzenia kończącego. Podstawowe wzmocnienie.
- Pazur Smoka - uderzenie kończące. Polega na kopnięciu wroga. Będąc na wyższych poziomach, suma kopnięć wzrasta do trzech.
- Szpony Smoka - uderzenie końcowe - wymagające dwóch szponów.
- Pięść Ognia - prócz zwykłego uderzenia, dochodzą jeszcze rany od ognia. Pięść Ognia w najdoskonalszej formie tworzy ognisko, raniące zbliżających się wrogów.
- Uderzenie Kobry - ta umiejętność pozwala wysysać życie oraz manę. W połączeniu z Uderzeniem Tygrysa jest bardzo użyteczna.
- Smoczy Ogień - Uderzenie kończące, polegające na kopniaku z dodatkiem eksplozji zadającej ciężkie obrażenia.
- Lodowe Ostrza - umiejętność wzmocnienia zadaje ciosy od zimna oraz zamraża przeciwników. Wymaga w użyciu szponów.
- Lot Smoka - umiejętność pozwalająca na teleportowanie się do przeciwnika i zadanie mu silnego kopniaka. Świetna cecha.
- Uderzenie Feniksa - wzmocnienie, które dodaje obrażenia od ognia, błyskawic lub pioruna. Bardzo uniwersalna cecha.
Dyscypliny Cienia:
1 poziom:
- Mistrzostwo Szponów - gdy w użyciu mamy szpony, ich siła obrażeń jest większa. Gdy zdecydujesz się właśnie na szpony, warto przyjrzeć się MS bliżej.
- Psychiczny Młot - po użyciu tej umiejętności zadajesz przeciwnikowi obrażenia oraz dużą siła odpychasz na dalszą odległość.
- Zwiększona szybkość - funkcja umożliwiająca szybsze poruszanie się, oraz szybkie zadawanie ciosów. Warto przyjrzeć się z bliska.
- Blok - umiejętność blokowania się przed wrogami, z tymże w użyciu muszą być dwa szpony.
- Płaszcz Cieni - przywołuje ciemność, obniżając szansę obrony przeciwnika. Nie trwa to zbyt długo, dlatego musisz szybko działać.
- Zniknięcie - po użyciu tej umiejętność wzrastają wszystkie obronne czynniki, oraz klątwy tracą swoją moc.
- Wojownik Cienia - po użyciu tej funkcji Zabójczyni przywołuje swój cień, posiadający takie same funkcje co Ty.
- Uderzenie Umysłu - funkcja ta pozwala Zabójczyni ogłuszyć swojego wroga, po czym może zrobić z niego swojego sprzymierzeńca. Szkoda, że taki stan rzeczy trwa zaledwie kilka sekund.
- Mistrz Cieni - jest to świetna umiejętność. Mistrz Cieni potrafi korzystać ze sztuczek Tobie nieznanych! Szkoda tylko, że podczas walki z bossami - ginie praktycznie na samym początku.
- Jad - ów umiejętność umożliwia zatrucie broni, po czym zadajesz poważne obrażenia. Na wyższych poziomach nieprzydatna.
Kilka uwag:
- Zabójczyni zadaje bardzo szybkie ciosy - wykorzystaj to.
- Uderzenie Kobry pozwala szybko odzyskiwać utracone punkty życia i many.
- Zabawa Zabójczynią wymaga kocich palców oraz sprawnych kontrolerów gry.
Janek