Command & Conquer: Tiberian Sun
Pentium 133, 32 MB RAM, CD-ROM 4 x, Windows 95/98
Astrologowie z Westwood Studios przepowiadają, że rok 2030
nie będzie dobry dla Ziemian. Wszystkie znaki na niebie i ziemi
(choć przeważnie na ziemi) wskazują, że niechybnie nadejdzie
kataklizm (jeśli nie zdarzy się żaden z końców świata
przewidywanych na rok bieżący). Wszyscy optymiści, mający
nadzieję przeżyć więcej niż jeden rok, mogą już teraz spróbować
symulacji przyszłości. Alternatywnej...
Pojawienie się drugiej części serii Command & Conquer to
wydarzenie -- niezależnie od tego, czy grę uważa się za
genialną, czy za produkt z poprzedniej epoki, bo i takie opinie
się trafiają. Premiera została przesunięta, co prawda, niemal o
rok, ale warto było czekać. I to nie dla techniki. Choć od nowa
zaprojektowano engine 3D i gra wygląda całkiem dobrze, niekiedy
nawet świetnie, moim zdaniem lepiej prezentuje się, mimo
wszystko, Warzone 2100. "Oglądaczom" mówimy więc: nie! C&C 2 ma
za to dwie wielkie zalety (zresztą konstytutywne cechy serii):
wspaniałą grywalność i doskonałą atmosferę.
Oglądanie zamiast grania
C&C 2 koncepcją nie różni się od C&C czy C&C: Red Alert.
Nadal jest jedną z niewielu gier strategicznych z bardzo silnie
zaakcentowanym wątkiem fabularnym, co wyraża się
kilkudziesięciominutowym filmem łączącym misje w spójną
historię. Akcja rozpoczyna się w momencie, gdy NOD podzielony
jest na frakcje, których liderzy walczą o prymat, natomiast GDI
jest silne, zwarte i gotowe. Nagle pojawia się jednak ulubieniec
publiczności, Kane, przewraca równowagę sił do góry nogami i
usiłuje przekształcić Ziemię w wielką farmę tiberium. Kłopot w
tym, że naukowcy odkryli szkodliwy wpływ tej sybstancji na
organizm człowieka. Pojawiają się mutanci.
Konstrukcja gry jest ta sama, ale nie taka sama -- misje
wzajemnie oddziałują na siebie. Autorzy wprowadzili to
rozwiązanie chyba nie do końca przekonani o jego słuszności --
sugeruje to np. brak kilku zakończeń dla każdej strony -- ale i
tak znacznie urozmaicili i wydłużyli zabawę. Już nie tylko
pojedyncza misja nie musi być rozstrzygnięta w jeden sposób, ale
i kolejność doboru scenariuszy w ramach kampanii zależy od
gracza. Często ma on wybór -- może wykonać misję główną, która
ruszy z miejsca fabułę, albo misje poboczne, których spełnienie
ułatwi rozprawienie się z głównym zadaniem. Na przykład
zniszczenie w scenariuszu pobocznym elektrowni zaopatrującej
przeciwnika w energię sprawi, że w scenariuszu głównym będą
dłuższe przerwy w dopływie prądu -- a bez prądu obrona oparta na
laserach nie istnieje.
Obecność scenariuszy pobocznych zwiększa liczbę misji z 13 do
ponad 20. Nie ma osobnych filmów wprowadzających do nich, ale są
końcowe -- krótkie, dynamiczne, w stylu najlepszych scen z
pierwszego C&C -- jako podsumowanie scenariusza.
Ruchy robaczkowe
Podstawowe oddziały są nie zmienione, niewiele ich też
przybyło. Gracz mający doświadczenie w C&C będzie mógł grać w
Tiberian Sun z taką wprawą, jakby sam grę napisał. Główny atut
GDI to nadal silne jednostki lądowe, podczas gdy receptą na
sukces NOD-u są różnego rodzaju triki, np. czynienie bazy
niewidzialną (Stealth Generator) albo pocisk chemiczny
produkowany z odpadów Tiberium.
Do największych zmian w strategii doszło za sprawą dwóch
nowych rodzajów broni: EM Pulse Cannon i Subterranean APC. EMPC
to działo, które kończy epokę rusha (strategii wymyślonej przy
okazji powstania C&C). Generowane przez nie pole
elektromagnetyczne na pewien czas zatrzymuje wszystkie pojazdy
mechaniczne. Piechota zbrojna w młotki, widły czy śrubokręty
może je wtedy spokojnie rozebrać na części. Działo jest dość
szybko dostępne zarówno dla GDI, jak i dla NOD-u, paraliżuje
oddziały na kilka minut. Jedyna jego wada to stosunkowo długi
czas ładowania po oddanym strzale.
Z kolei Subterranean APC po stronie NOD-u to transporter
przewożący oddziały pod powierzchnią. Dzięki temu, gdy obie bazy
są już obwarowane od frontu, walka nie sprowadza się do biegania
coraz większych tabunów wojsk po najkrótszej linii łączącej obie
bazy. Nie wystarczy już także opanowanie ważniejszych wąwozów
czy dróg, gdyż atak może nadejść z każdej strony. Oczywiście,
GDI otrzymało Mobile Sensor Array wykrywający w dużym promieniu
poruszające się oddziały. Dodatkowym zabezpieczeniem mogą być
betonowe płyty osadzane na podłożu. Ale nie zmienia to faktu, że
dzięki podziemnemu transporterowi walka stała się bardziej
manewrowa, a w misjach pojawiły się pułapki podnoszące poziom
adrenaliny.
Forgotten to oddziały niezwykle ciekawego typu -- ludzie
zmutowani przez tiberium, nieufni wobec obu stron konfliktu.
Doskonale uzbrojeni, pełnią rolę komandosów z C&C: Red Alert.
Wojska NOD-u mogą zwerbować Hijackera, przejmującego kontrolę
nad dowolnym pojazdem (w grze są także pojazdy neutralne). Ramię
w ramię z żołnierzami GDI walczy niekiedy Umagaan, kładąca
pierwszym strzałem większość żołnierzy przeciwnika, oraz
Gostalker używający arcyskutecznego rail--guna. Oprócz znacznej
siły ognia Fargotteni mają jeszcze jedną zaletę -- wystarczy ich
na chwilę zostawić na polu tiberium, a szybko wrócą do zdrowia.
Część jednostek przeszła gruntowną przemianę. Flame Tank zyskał
nową powierzchowność (podobny jest do glebogryzarki) i nazwę
Devil's Tongue. Mammoth Mk. II nie jest już czołgiem, ale
machiną kroczącą na czterech potężnych łapach, łudząco podobną
do imperialnego AT--AT z Gwiezdnych Wojen. Stronie GDI przybyły
także 2 mniejsze mechy: artyleryjski Titan i wyposażny w
karabiny maszynowe Walverine. Miłośnicy Ion Cannon nie powinni
poczuć się zawiedzeni -- nie zmienił wyglądu. Zniknęła za to
bomba atomowa. Zamiast niej jest wielogłowicowy pocisk,
wybuchający nad powierzchnią ziemi i niszczący okolicę. To
odpowiedź twórców gry na zarzuty, że bomba atomowa powinna
niszczyć wszystko równo z trawą.
Wojna w C&C 2 jest dalej lądowa. Okrętów nie ma, jeśli więc w
którejś misji pada rozkaz opanowania wyspy, wykonują go amfibie
transportowe i Hover MRLS -- poduszkowce z wyrzutnią rakiet. Na
bitwy powietrzne z prawdziwego zdarzenia także nie ma co liczyć.
Dwa typy śmigłowców GDI i jeden NOD-u służą głównie jako
wsparcie piechoty.
Ponieważ w poprzednich częściach gracze często traktowali swych
podwładnych jak mięso armatnie pędzone na wielkie bitwy wojny
światowej, autorzy wprowadzili dwa stopnie rozwoju jednostki.
Oddział może je osiągnąć -- a tym samym zyskać mocniejszy
pancerz, zwiększyć siłę ognia i szybkość ruchu -- jeśli zbierze
odpowiednie doświadczenie na polu walki. Awansowane oddziały są
wyraźnie lepsze od niedoświadczonych, choć w ogniu czasem
zapominałem o konieczności ochrony najwartościowszych jednostek.
Co przykre, nie można ich przenosić ze scenariusza na
scenariusz. Aby jednak istniała możliwość kierowania
profesjonalistami, niektóre misje rozpoczyna się z
doświadczonymi oddziałami.
Świat ożywiony
Mapa przestała być martwą, wymodelowaną deską, przez którą
przechodzą wielkie armie strzelające, zionące ogniem, niszczące,
pozostawiające po sobie teren przypominający matecznik Puszczy
Białowieskiej.
Teraz dobrze widać efekty walki -- Hunter Seeker Droidy
robią w podłożu wiekie dziury, na których niczego nie da się
zbudować. Gdy lód topnieje, stojące na nim oddziały toną (można
to zresztą przyspieszyć, strzelając z artylerii -- robią się
piękne przeręble zdolne pochłonąć i Mammotha, i Disruptora, i
Stealth Tank). Gazy wydobywające się z porów ziemi przenoszone
są przez wiatr i nawet, wydawałoby się, bezpieczny oddział może
zostać wytruty.
Samo tiberium też występuje w dwóch rodzajach. Zielone może się
rozrastać (szczególnie w wysokich temperaturach). Mamy liczne
okazje do obserwacji -- początkowo akcja toczy się w pustynnych
krajobrazach Afryki, w porośniętej tropikalną roślinnością
Ameryce Środkowej i na Wielkich Równinach Ameryki Północnej.
Potem przenosi się do Europy, gdzie klimat nie służy rozwojowi
kryształów. Druga odmiana to tiberium niebieskie. Może być
przeniesione w okolice bazy i rozsiane w wyniku zniszczenia
Harvestera -- otrzymuje się wtedy wersję zieloną. Strefy o
silnym nasyceniu tiberium mają jedną cechę wspólną -- często
występują w nich burze jonowe. Wyładowania z zadziwiającą
precyzją niszczą oddziały lub budynki.
W C&C 2 oprócz roślin i kryształów mogą pojawiać się zwierzęta.
Są bytami zupełnie niezależnymi. Niekiedy bywają agresywne,
czasem pomagają, odwracając atakami uwagę wroga. Są przy tym
wytrwałe i, jeśli upatrzą sobie jakąś zdobycz, nie dadzą się
zbyć byle czym -- przestają być natarczywe dopiero po śmierci.
Działalność wojsk również doprowadza do zmian na mapie. Mosty
mogą być burzone i odbudowywane przez inżynierów. Obwarowanie
bazy workami z piaskiem czy nawet betonowym murem nie stanowi
już przeszkody dla cięższych pojazdów.
Wygląd pola walki zależy także od pór dnia (w grze wprowadzono
4). Przyznam, że nocne misje są wyjątkowo męczące, ale
efektowne. W całej okazałości widać grę świateł z wież
wartowniczych i pól siłowych, rozbłyski wybuchów, palące się
lasy. Rzecz jasna, pory dnia wpływają także na parametry
oddziałów.
Przemyślna bestia
Stuczna Inteligencja, generalnie dobra, niekiedy sprawia
wyjątkowo miłą niespodziankę. Na wygenerowanej
"niezrównoważonej" mapie w trybie Skirmish, na której wielkie
złoża tiberium leżały za moją bazą, komputer --
najprawdopodobniej wiedziony kobiecą intuicją -- od razu
przeprowadził rush i udało mu się mnie zaskoczyć. Innym razem
zauważył u mnie brak osłony przeciwlotniczej i wysłał do ataku
Jump Jet Infantry, która zaatakowała z powietrza i zniszczyła
Construction Yard, zanim zdołałem coś przedsięwziąć. Ktoś mógłby
powiedzieć, że nie ma się czym emocjonować, po prostu popełniłem
głupi błąd. Zgoda, ale SI umiała go wykorzystać! A to nie zdarza
się często we współczesnych RTS-ach. Jakość SI potwierdziła się,
gdy po krótkiej (zbyt krótkiej) rozgrzewce chciałem pograć na
najłatwiejszym poziomie w jedną z najmniejszych gotowych map.
Rozgrywka dość szybko wykazała, że muszę jeszcze sporo
poćwiczyć, przechodząc kolejne misje kampanii.
Komputer przeprowadza błyskawiczny zwiad, bardzo szybko się
rozbudowuje, atakuje celnie i boleśnie. Nie jest przywiązany do
jednego kierunku natarcia. Jeśli wykryje drogę inną niż ta,
którą gracz zdążył umocnić, z pewnością spróbuje z niej
skorzystać. Często zmiękcza też gracza wysyłaniem Seeker Hunter
Droidów. Osłabione oddziały stara się zniszczyć, a gdy zaczną
uciekać -- rusza w pościg. Bywa jednak, zwłaszcza w misjach
kampanii, że atakuje schematycznie i zbyt małymi siłami, nie
wykorzystując oddziałów będących tuż obok pola walki, choć ich
pomoc mogłaby przechylić szalę.
Pojedyncze oddziały działają już mniej błyskotliwie. Na przykład
medycy zawsze omijają centrum walki, ale zazwyczaj pierwsi pędzą
do natarcia. Starają się zejść z linii ognia, kryjąc się
dosłownie u stóp przeciwników. Inna sprawa, że to rozwiązanie
okazuje się wcale skuteczne. W końcu, jak głosi mądrość ludowa,
najciemniej jest pod latarnią.
Tiberian Sun nie łamie przyzwyczajeń graczy, nie zaskakuje czymś nie
spotykanym w innych grach. Owszem, poprawiono system way--pointów,
wprowadzono rozbudowę budynków (GDI), ale poprawki i uzupełnienia są w
każdej nowej grze. Wszyscy oczekujący rewolucji poczują się więc
zawiedzeni. Nie rozczarują się natomiast zwolennicy dobrej
strategicznej rozrywki, dla których proste sterowanie, większa
elastyczność programu (np. podesty i różnego typu działka budowane
oddzielnie), zróżnicowane misje stawiające poważne wyzwania, znacznie
większa liczba bonusów czy tryb multiplayer, do którego wejść można z
poziomu gry, to poważne atuty. Nie bez znaczenia jest także umiejętnie
zbudowany nastrój -- wystarczy posłuchać dudniącego głosu narratora
NOD-u. Cóż, mnie nowa twarz C&C bardzo przypadła do gustu.
Sir Haszak