Co dalej z grami sieciowymi?

Jedna z głównych dyskusji panelowych podczas konferencji deweloperów towarzyszącej targom Games Convention w Lipsku została poświęcona tematowi "Przyszłość masowych gier online". Podczas debaty projektanci poruszyli wiele spornych zagadnień, które mogą zmienić charakter rozgrywek sieciowych.

Na wstępie zdecydowano się na nowo ustalić definicję masowych gier online. Zdaniem takich rozmówców, jak Eugene Evans (Mythic Entertainment; m.in. "Dark Age of Camelot"), Stephan Vogler (Cipsoft; "Tibia"), Cindy Armstrong (Webzen, dawniej w Sony Online; "MU Online") oraz Zakk Karlsson (Sigil Games, wcześniej też w Sony Online; "Vanguard: Saga of Heroes"), gra MMO wcale nie jest taką, w której biorą udział tysiące osób jednocześnie. Jest to raczej produkcja, której akcja toczy się w żyjącym nieustannie świecie, ten zaś, aby rozwijać się, potrzebuje od gracza wnoszenia opłat po nabyciu podstawowej wersji gry.

Użytkownicy takich gier - zdaniem projektantów - to ludzie w wieku od 18 do 35 roku życia. Osoby te tygodniowo spędzają w wirtualnym świecie wystarczająco dużo czasu, aby twierdzić, że są naprawdę zagorzałymi fanami gier.

Zdaniem rozmówców, z gier online będzie korzystać coraz więcej kobiet oraz osób w młodszym wieku. Tymczasem dotychczasowi użytkownicy MMO będą kontynuować zabawę nawet mimo starzenia się. Młodzi zaczną zabawę na dobre wraz z pojawieniem się gier sieciowych na konsolach.

Jednakże twórcy obawiają się trudności w zbalansowaniu poszczególnych wersji gier, takich jak "Final Fantasy XI" (gdzie posiadacze edycji na różne urządzenia - PC, PS2 i Xbox 360 - bawią się we wspólnym świecie). Głównym problemem będzie dostosowanie interfejsu użytkownika i obsługi gry w taki sposób, aby każdy miał równe szanse bez względu na platformę, z której korzysta. Armstrong poprosiła słuchaczy od zagłosowanie, czy chcieliby, aby gracze korzystający z PC, dzielili się swoimi światami z użytkownikami innych platform. Tylko jedna na około 120 osób zgromadzonych w sali wsparła tę ideę.

Zapytani o subskrypcje uczestnicy dyskusji jednoznacznie uznali, że opłaty są niezbędne, głównie z powodu konieczności utrzymania gier przy życiu po ich rynkowej premierze. Projektanci pozytywnie oceniają tez przyszłość koreańskich pomysłów na opłaty za przedmioty dostępne w grach oraz możliwość ulepszania postaci, którymi starują użytkownicy.

Wspomniano też o kwitnącym handlu wirtualnymi przedmiotami za realną gotówkę. Twórcy są temu przeciwni i zamierzają walczyć z rozwiązaniami, które dałyby przewagę bogatszym uczestnikom zabawy. Przykładem rozwiązań mogących ukrócić takie praktyki będą najpewniej systemy zbliżone do gry karcianej "The Magic: The Gathering". Tym samym "farmerzy" zajmujący się obecnie zbieraniem przedmiotów dla pieniędzy będą ścigani, a ich konta kasowane. Deweloperzy zdają sobie sprawę z tego, że rozwiązanie to - choć skuteczne - nie jest idealne, wobec czego będą szukać lepszych wyjść z sytuacji.

Pośród nowych rozwiązań wspomniano o dwóch. Po pierwsze gracze będą mogli za pośrednictwem telefonów komórkowych lub palmtopów bawić się w związane z MMO mini-gry, które pozwolą im chociażby na ulepszenie wirtualnych postaci. Po drugie, prędzej czy później, gracze będą mogli wprowadzać do wirtualnych światów swoje własne projekty i modyfikacje.

Reklama
INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: lipsko | przyszłość
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy