Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata

Producent: Headfirst Production
Wydawca: Bethesta softworks
Dystrybutor PL: Cenega Poland
Rodzaj gry: thriller / przygodowa/ FPP
Data wydania: 23 czerwca 2006
Wymagania sprzętowe: Procesor Pentium III 800 MHz, 256 MB RAM, karta graficzna 128 MB zgodna z DirectX 9.0c, 2 GB wolnego miejsca na dysku, Windows XP
Cena detaliczna: 29,90 PLN
Ocena: 8/10

Twórcy wspaniałego "Elder Scrolls" wraz z premierą najnowszej części postanowili podbić nasze serca jeszcze inną produkcją. Stając przed podobnym wyzwaniem, jakie napotkał Peter Jackson w czasie kręcenia "Władcy Pierścieni", musieli przenieść złożony i bardzo mroczny świat Howard'a P. Lovecrafta wprost na nasze pecety. Fani znanego pisarza na całym świeci z pewnością ostrzą pazurki...

Świat Providence

Howard Philips Lovecraft urodzony w 1890 w miasteczku Providance to idealny przykład geniuszu, który został odkryty dopiero po wielu latach od jego śmierci. Nieprzeciętnie zdolny jako dziecko, przeżywający śmierć ukochanego dziadka oraz matki, męczony załamaniami nerwowymi, zdruzgotany niemożnością dostania się na studia z powodu braku pieniędzy, w końcu rozstanie z żoną i bolesna śmierć zadana przez raka jelit. Twórca setki tysięcy listów, pięćdziesięciu opowiadań, czterech krótki powieści i sporej ilości poematów. Czerpiąc wzorce oraz natchnienie wśród prac barona Dunsany'ego, Arthura Machena oraz Algernon Blackwood stworzył swoistą biblię horroru, nazwaną "Mitologia świata Cthulhu". Fascynacja pradawnym złem, które ciągle kryje się w najmroczniejszych zakątkach naszego wymiaru, tajemniczy kult Dagona, zdolny do najokrutniejszych czynów, i charakterystyczny, wyszukany, działający na naszej podświadomości sposób pisania. "Zew Cthulhu", " W górach szaleństwa" czy "Przypadek Charlesa Dextera" - wspaniałe, pełne mrocznej mitologii i dramatycznego szaleństwa są wielkimi dziełami ojca współczesnego horroru. Zresztą miliony fanów doskonale zdają sobie z tego sprawę, często powtarzając, iż Lovecrafta "...należy poczuć, aby porwał Cię w całości...".

I być może właśnie ten brak wyczucia zadecydował o większych lub mniejszych gniotach opartych na twórczości mistrza. Takie filmowe dzieła, jak "W paszczy szaleństwa", "Dagon" czy "Necronomicon" to przykłady ogromnej ilości filmowych produkcji, które mniej lub bardziej czerpiąc z Lovecraft'a, mogą zainteresować potencjalnego widza. Podobnie sprawa ma się z elektronicznymi działami: "Mitologia Cthulhu": "Alone in the Dark", "Shadow of Comet", "Blair Witch", "Necronomicon", a nawet "Quake" w przeróżny sposób starały się powtórzyć sukces genialnego Lovecrafta. Jaki w takim razie okaże się "Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth"? Czy będzie to jedyna, wielka produkcja, odpowiednik zbliżającego się wielkimi krokami, wysoko budżetowego "W górach szaleństwa", na czele z samym Guillermo del Toro i 90-milionowym budżetem? Przekonajmy się...

W rzeczywistości Lovecrafta

Dzisiejsza rzeczywistość - ta, którą wszyscy znamy - tak po prawdzie jest iluzją. Współczesna technika, nauka przyzwyczaiła nas do racjonalnego, ślepego rozumowania, o czym na pewno każdy z Was mógł się czasami przekonać. Dwa plus dwa zawsze miało się równać cztery, ale biorąc pod uwagę odkrycie "liczb urojonych", suma tych cyfr może ulec znacznej zmianie. Pojazdy na wodór, cząsteczki podróżujące w czasie, P-brany, superstruny - czy nigdy nie zastanawialiście się, iż ludzki umysł po prostu nie może czegoś pojąć, dopuścić do świadomości lub stara się ignorować wszelkie,"niesłychane teorie"? O istnieniu prastarych ras, bogach, demonach i aniołach pisała już chyba każda religia, kultura i nacja. Czy w takim razie Lovecraft może mieć rację? W mrocznych zakątkach naszej rzeczywistości kryją się prastare istoty, zło, które nigdy nie odeszło, bacznie nas obserwując i dyskretnie nami manipulując...

Innsmouth...

Nazywasz się Jack Walters i jesteś prywatnym detektywem. Kilka lat po wyjściu z zakładu dla psychicznie chorych otrzymujesz całkiem intratną propozycję - odnaleźć zaginioną osobę w miasteczku Innsmouth. Nadmorskiej mieścinie, z której już nigdy nie powrócisz cało...

"Call of Cthulhu: Dark corners of Earth" to zdecydowanie produkcja z rzadkiego dla konsolowców gatunku - horroru psychologicznego. Strach na poziomie podświadomości, oparty na niejasnej treści, dziwnych wizjach, mrocznym otoczeniu i nieszablonowej konstrukcji głównego bohatera - godny i skuteczny konkurent dla pierwszych i najlepszych części "Silent Hill". Co zatem składa się na ten potężny klimat? Kilka dobrych i przemyślanych elementów.

Po pierwsze mamy tu do czynienia z grą z gatunku FPP - widok z oczu bohatera. Wydaje się to trochę nietrafione, patrząc na podobne gatunkowo tytuły - "Siren", "Fatal Freme" itd., lecz już po kilku chwilach kontaktu z tym tytułem zdanie szybko zmienicie. Świetnie podawany styl i tempo kolejnych wydarzeń, wrażenie uczestniczenia w wydarzeniach na ekranie - bez trybu FPP efektu takiego by nie było.

Kolejnym, bardzo istotnym elementem tej bardzo dobrej mieszanki jest aspekt naszej postaci - zarówno jej stanu zdrowia fizycznego, jak i psychicznego. Wszelkie zranienia, złamania, ukąszenia czy rany postrzałowe musimy, podobnie jak w trzeciej części "Metal Gear Solid", opatrzyć i załatać. Jeśli tego nie zrobimy, nasza postać zacznie poruszać się coraz wolniej, celność znacznie spadnie, wzrok zacznie płatać figle, a w rezultacie doprowadzimy do zgonu głównej postaci. Nie inaczej jest z psychiką Jacka. Wyobraźcie sobie człowieka, który widział rozkładające się ciała, dziwne eksperymenty na nich, powykrzywiane kreatury i śmierć goszczącą w każdym zakątku Innsmouth. Przerażające wizje, szybsze bicie serca - w rezultacie głośniejsze oddychanie, bardziej nerwowe ruchy, a na utracie wzroku i zawale kończąc. Uwzględniono nawet taki patent, jak lęk wysokości u naszego bohatera. Często wdrapując się po jakiejś belce będziesz wzbraniał się przed spojrzeniem w dół. Inaczej stracisz jakąkolwiek widoczność, koordynację ruchów, a wtedy o śmiertelny upadek nie trudno...

"Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth", jako gra z gatunku FPP, posiada kilka standardowych i szlagierowych rozwiązań z tego rodzaju zabawy. Przez większość czasu będziemy musieli ukrywać w cieniu, poruszać się powoli i w przykucniętej pozycji, rozwiązywać wszelkie zagadki w jak najdyskretniejszy sposób, a wszystko po to, aby nie zwrócić niczyjej uwagi. Mimo że po pewnym czasie otrzymamy kilka rodzajów "pukawek" (tommy gun, strzelba, colt), to zapewniam Was - mieszkańcy Innsmouth to najtwardsi przeciwnicy, jakich miałeś okazję poznać. Czujni, celnie strzelający, działający w zorganizowanych grupach - wystarczy, że oberwiesz od nich kilkukrotnie i po Tobie. Oczywiście, czasami mocna konfrontacja będzie nie do uniknięcia: celne strzały w głowę, trupy ścielące się na ziemi, lecz i tak nawet przez chwilę nie zapomnisz o swoich lękach...

Kwestia zagadek została rozwiązana tu dość klimatycznie, spójnie, ale równocześnie zamknięta została w pewne schematyczne kanony: odnaleźć jakieś klucze, odszyfrować cyfry, które mają otworzyć pobliski sejf, uruchomić generator energii, aby poruszył starą windę. Gra ta, troszkę podobna w swych założeniach do "Splinter Cella", jest typową "przygodówką eksploracyjną", w której pokonując kolejne lokacje, mijając dyskretnie przeciwników, docieramy do określonych drzwi i otwieramy je za pomocą wcześniej znalezionego klucza. Moim zdaniem jest to z jednej strony o wiele bardziej "klimatotwórcze" i bardziej wiarygodne (jaki miałoby sens np. składanie skomplikowanych puzzli, skoro chcemy jedynie uciec z tej przeklętej mieściny), a z drugiej stanowi małe wyzwanie dla naszych szarych komórek...

I a Dagon!

Przerażająca treść, koszmarne wizje, prastare istoty i zagrożenie czyhające w każdym zaułku. Elementy te zostały przygotowane bardzo pieczołowicie, ale równocześnie znalazło się kilka mocnych potknięć i błędów, które znacząco mogą utrudnić kontakt z tym tytułem.

Przede wszystkim wpadki w systemie kierowania postacią. Średnio intuicyjne sterowanie, pozwalające utknąć w najmniej spodziewanym momencie, wykonać nieprzewidziany ruch i szybko zakończyć naszą przygodę. Raz odpowiedni skok nam się udaje, a raz, w tym samym miejscu, wykonany tak samo, nie!

Kolejną sprawą są dość rzadkie checkpointy, które może i podnoszą poziom trudności, ale równocześnie "sztucznie" rozciągają czas gry - a tego bardzo nie lubię. Pół godziny poświęcone na misterne pokonywanie kolejnych lokacji, jedna wpadka i wszystko od nowa. Nie mówię tu od razu o możliwości "sejwowania" w każdej chwili, ale przydałoby się checkpointy!

Podsumowując, warto wspomnieć o obecności polskich napisów w czasie kontaktu z mitologią pradawnych. Brak literówek, błędnych tłumaczeń i usilnego nadania jeszcze większej głębi treści tego tytułu wyszły tej propozycji zdecydowanie na plus.

Mroku tajemnica...

Kwestia oprawy A/V to również seria sporych niedoróbek i błędów. O ile dźwięk i sporadyczna muzyka stoją na najwyższym, światowym poziomie, tak oprawa graficzna może co poniektórych mocno rozczarować. Z jednej strony bardzo klimatyczne lokacje, ciekawa architektura Innsmouth oraz jego okolic, dość sprawna animacja postaci, ale ilość detali, tekstury i ogólne założenia szaty graficznej są trochę przestarzałe. Ja w ogóle nie narzekałem i mimo kilku obecnych mankamentów, grafika, a raczej jej styl mroku i obecnej, chorej rzeczywistości mocno mną wstrząsnęły, Zwłaszcza kanały - dziwne szmery, szum wody, głosy małej dziewczynki, wyznawców Dagona, a nawet sami pradawni. Do tej pory myśląc o tej lokacji dostaję gęsiej skórki...

"...aby tym razem objąć Ziemię na wyłączne posiadanie. Na zawsze..."

Lovecraft jest i będzie dla mnie jednym z najlepszych pisarzy, jakich znała obecna cywilizacja. Jego mroczna mitologia, pełna odwołań do starożytnych wierzeń i przepowiedni, oprócz wyśmienitej podróży do wnętrza wyobraźni samego mistrza grozy, jest również świetnym, ale - podobnie jak miało to miejsce w przypadku kilku innych ekranizacji - ciężkim "orzechem do zgryzienia". Złożona, prowadząca kilka wątków, często chaotyczna i traktująca o ludzkiej świadomości może nigdy nie wstrząsnąć nami na srebrnym ekranie. Może gdyby geniusz z Providance miał, podobnie jak Tolkien, tak wielkiego fana, jakim jest Peter Jackson, świat pradawnych miałby większą szansę na rychły powrót?

AFrO

Reklama
INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: thriller | dystrybutor | świat | wydawca
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy