Cała prawda o graczach?

Na przeprowadzonej niedawno aktualizacji serwisu internetowego amerykańskiej organizacji Entertainment Software Association (ESA), zajmującej się doradztwem dla firm związanych z branżą elektronicznej rozrywki, opublikowano "dziesięć najważniejszych faktów" o tym rynku.

Dane specjalistów z ESA odnoszą się do rynku w samych Stanach Zjednoczonych. Można z nich wyczytać kilka ciekawych informacji, które demaskują dotychczasowe mity, krążące wokół zabawy związanej z grami wideo.

Po pierwsze, za oceanem od 1996 do 2004 roku zyski z gier wzrosły podwójnie sięgając 7,3 miliarda dolarów. Taka suma zarobionych przez twórców i wydawców pieniędzy była możliwa za sprawą faktu, że aż 75% Amerykanów posiada w swoich gospodarstwach domowych komputery i konsole do gier. Mało tego - w samym 2004 roku sprzedano ponad 248 milionów kopii gier przeznaczonych do najróżniejszych platform stacjonarnych i przenośnych. Średnio na jedno gospodarstwo domowe przypadły dwa różne tytuły.

Ponadto średnia wieku przeciętnego gracza w Stanach Zjednoczonych wynosi 30 lat. Statystyczny fan elektronicznej rozrywki jest związany z nią już przez 9,5 lat. Jeśli chodzi o kupno gier to zajmują się tym przeważnie osoby w wieku około 37 lat. W pierwszej połowie bieżącego roku aż 95% gier i 84% konsoli kupiły osoby powyżej 18. roku życia.

Większość, bo aż 83% gier sprzedanych w 2004 roku, zostało oznakowanych przez rządową organizację ESRB jako produkcje dla "wszystkich" lub "dla młodzieży". Gry zawierające sceny przeznaczone dla starszych graczy nie cieszą się więc tak dużą popularnością, jak zakładają przeciwnicy elektronicznej rozrywki. Na dodatek aż 87% graczy poniżej 18. roku życia prosi o pozwolenie na pożyczenie lub zakup gier swoich opiekunów. Dla zdecydowanej większości z nich (92%) gry kupują sami rodzice.

Według statystyk, na które powołuje się ESA, aż 43% graczy stanowią kobiety. Przedstawicielki płci pięknej dominują nad mężczyznami zwłaszcza w grupie graczy powyżej 18. roku życia, gdzie jest ich 28% całej społeczności graczy. Znaczną część populacji (21%) pasjonatów elektronicznej rozrywki stanowią też chłopcy w wieku od 6 do 17 lat. W 2004 roku aż 19% graczy stanowiły osoby powyżej 50 roku życia.

Blisko 42% graczy przyznaje się do zabawy w gry sieciowe przez przynajmniej 1-2 godziny tygodniowo. Blisko 34% osób stojących na czele gospodarstw domowych gra korzystając z przenośnych telefonów i komputerów.

Reklama
INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: rozrywki
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy